Interface Zero: wirtualny krok w tył.
W działach: Recenzje | Odsłony: 32Z nowym wcieleniem cyberpunka zapoznałem się dzięki iście XXI wiecznej metodzie- zakupiłem ją w internecie. Obiecywałem sobie sporo po tym settingu do systemu Savage Worlds. Wszak to około 350 stron które nie musiały zawierać "obowiązkowej" podstawowej mechaniki a jedynie to co cyber-biotygryski lubią najbardziej: śmiercionośny sprzęt, wszczepy, wirtualną przestrzeń itd. Interface Zero miał szerokie pole do popisu. Z jednej strony poprzednik w tej dziedzinie CP 2020 ma już swoje lata zarówno w konstrukcji świata ( ech te telefony komórkowe z klapką) jak i podejścia do RPG i powinnien ustąpić pola. Z drugiej strony masa nowych motywów z nauki, techniki, książek czy anime aż czeka na wykorzystanie w RPG. Niestety Interface Zero jest do bani. Dlaczeego?
Wszczep, fixer, nano-katana i firewall
Autorzy z pewnością nie przespali ostatnich 20 lat w szeroko rozumianym SF. Wedłuch nich tworząc scenariusze mamy się sugerować Stephensonem, Gibsonem, uniwersum Ghost in The Shell. W kilku miejscach mamy "mrugnięcia" jak dowoziciel pizzy z powieści "Zamieć". Tyle że jest to kilka procent motywów mające chyba udowodnić że naprawdę czytają cyberpunk. Reszta to hollywódzki sen nastolatka stworzony przez speca od marketingu.
Jest cyber ręka? Dajmy do niej wysuwane pazury i +2 do siły. Jest program tropiący? Niech będzie psem. Mamy nawet miecz łańcuchowy- tak, może razić prądem. Potrzebujecie narkotyków? A może MEGASTERYDY (naprawdę ktoś w przebłysku geniuszu to chyba wymyślił)?Jeśli dodacie do tego roboty- (no wiecie takie jak w anime) to widzieliście wszystko. Jeśli więc nie potrzebujecie pomocy w wymyśleniu laserowego pistoletu czy lekko futurystycznej terenówki to w zasadzie duża część podręcznika jest zbędna.
Oblicza świata jutra- tysiąc po jednym zdaniu
W Interface Zero spróbowano na siłe włożyć wszelkie odmiany near future SF. Upchnięo je w takiej gęstości że na poszczególne opisy po prostu nie było fizycznie miejsca (jak grać konwencje cyberpunk i post-cyberpunk zmieszczono na niecałej stronie). W dodatku pewne rzeczy po prostu nie pasują do siebie. Mamy więc króciutki tekst o tym jak świat przyszłości jest mroczny i zniszczony a potem opancerzone delfiny z rakietami czy szczuro-żuki.
To czego również nie rozumiem to wybór rzeczy dogłebnie opisanych. Nanoroboty oraz klony służace za robotników? Wystraczy zdawkowany opis co z tego wynika. (Tym którzy nie czytali polecam opowiadanie J. Dukaja "Crux") Drukarki 3D? Konieczny jest opis kilku modeli (z czego te duże zupełnie nieprzydatne graczom) a nawet cena za 10kg tworzywa używanego jako wsadu. Niepraktyczność jest najbardziej widoczna w opisie świata. Mało jest lokacji, grup czy korporacj. Jest za to duży dział historia i opisy drobnych zdarzeń przed 40 lat.
Generator przygód o transhumaniźmie
To co najbardziej mnie przygnębiło to uczucie po około 250 stronach że czytam blockbuster SF z hollywood. Tak naprawde podręcznik skierowany jest do 15 latków. Dla nich jest generator scenariuszy czy szkice przygód (w miescu A walka z X, w B z Y) i cała reszta. Aby oszukać tych starszych jest jedynie kilka akapitów na odczepnego.
To jest tak bardzo 2009
Na sam koniec trzeba dodać że tłumacze mieli ultra trudne zadanie. Zwykle wyszło dobrze. Chociaż gdy podczas sesji napotkacie gang bangerów z gumowymi pałakami napierający na ciągaczy mistrzów gun-fu to wiecie czyja to sprawka. r