» Blog » Jednostrzał - jest w tym sens!
13-08-2017 20:20

Jednostrzał - jest w tym sens!

W działach: fobium industries | Odsłony: 313

Jednostrzał - jest w tym sens!

Prowadzę głównie jednostrzały i to takie najbardziej ekstremalne, „quetinowe”- z nakreślonymi postaciami, w egzotycznych settingach oraz z dziwnymi rozwiązaniami mechanicznymi (jak granie w komputerowej symulacji i możliwość nagłej zamiany przydziału postaci pomiędzy graczami). Takie granie ma niezmiennie zła prasę, więc postaram się pokazać kilka zalet scenariuszy. Poniżej trochę polemizuję z tekstem Enca, u niego podanych jest też tam trochę zalet jednostrzałów, których nie powtarzam więc warto spojrzeć na oba teksty. 

W czym wygrywa kampania?

Do czego służy kampania w RPG graczom zrozumiałem, gdy odwiedziłem kolegę, który akurat grał w Diablo 2. Czekaliśmy na trzeciego wiec dla zabicia czasu „miał tylko załatwić bossa”. Sam również pokonałem księcia demonów, nawet ze dwa razy wcielając się w różne postacie, ale to co zobaczyłem wstrząsnęło mną. Gra szła w trybie multiplayer. Jak burza wraz z ekipą wpadli do leża Baala i rozrobili go na plasterki w ciągu paru minut. W nagrodę wypadł jakiś pierścień zwiększający szansę na znalezienie kolejnych przedmiotów magicznych. Kolega, na którego czekaliśmy dalej nie przychodził wiec nie przerwał rozgrywki. Po wizycie w mieście poszedł dokładnie na tego samego bossa. Lekko zdziwiony wycedziłem „Po co? Przecież już go pokonałeś, idź dalej”. Zmroziła mnie dopiero odpowiedź „no wiesz, od rana chodzę na Baala bo ma dobry drop, zresztą zobacz jaki ten pierścień jest mocny”. Dłuższa fabuła, coraz to nowi przeciwnicy i lokacje to wszystko dodatek. Najbardziej liczy się koksowanie postaci. I tutaj nie ma zmiłuj, kampania jest niezbędna. Gdy się zastanowić to potrzebna jest też odpowiednia gra. Wiecie dlaczego „Apocalypse World” nigdy nie będzie popularniejsze od „Neuroshimy”? Wcale nie dlatego że ma duża lepszą, „świadomą” mechanikę, szybsze przygotowanie do gry czy mniejszy próg wejścia w świat. Brakuje mu możliwości zbierania kolejnych karabinów dających minimalną lepsze statystki (spójrzcie na te wszystkie pistolety w NS), setek umiejętności i dobierania mało przydatnych sztuczek. Właśnie dla ulżenia potrzebie zbieractwa (mocy, ekwipunku, sojuszników) gra się w kampanie. Nie ma co się tego wstydzić, ale trzeba być świadomym (zwłaszcza jako Mg). Jeśli nie wierzysz przepytaj swoją drużynę najpierw z historii zdobywania „zabawek” a potem z przebiegu fabuły.

Do potrzebny czego więc jednostrzał?

Najprościej mówiąc: dla fabuły. Nie ograniczają jej możliwości postaci (barbarzyńcy na dworze pełnym intryg), uwarunkowania czasu i przestrzeni z poprzedniej sesji, konieczność przeżycia postaci graczy. Jest wolność będąca największą zaletą klasycznych gier RPG. Jest też kilka zalet na poziomie meta rozgrywki:

  •  Po pierwsze aby wprowadzić nowo grających ludzi w hobby. Od roku prowadzę tour po grach Rpg- splądrowaliśmy lochy w Tunnels and Trolls, uciekaliśmy przed przedwiecznymi w XIX oraz XXI wieku, kończyliśmy przegrani w Warhammerze (Jesienna Gawęda aż do szpiku) aż w końcu osiedliśmy w różnych światach na zasadach „PbtA”. W tym czasie można by zrobić solidną dużą kampanii. Tylko zamiast spróbowania różnych mechanik było by szlifownie jednej (co moim zdaniem nie kończy się jak pisze Enc na „docenieniu jej” tylko na nauczeniu się wszystkich dziur i metod powergaimngu), zamiast kilku konwencji, tylko jedna. Powyższa uwaga może się wydawać nieprzydatna większości („ja już znam różne konwencję i systemy) ale dotyczy także grania w nowe gry. Za kilka dolarów można kupić Pdfy z nowościami obracającymi rozgrywkę w RPG o 180o, warto dać sobie szansę na bycie znów „świeżym graczem”.
  • Po drugie jednostrzałówka są dlatego że mamy prace i wiele innych rozrywek. Wielu czytających ten tekst nie gra już od dawna. Przyczyną upadku wielu drużyn była stagnacja i problemy z „nawykiem RPG” czy znacie to? „W ten weekend nie mógł Piotrek wiec bez sensu, w tamten Agata więc graliśmy w planszówki. Po trzech tygodniach tylko Mg pamiętał o szczegółach śledztwa, a na sesji się nic nie działo, bo jedynie „zbieraliśmy się” do starcia, które miało być w finale kampanii.” Scenariusz jest bardziej elastyczny (bo może być dowolny), dużo scenariuszy jest tez gotowych.
  • Dodatkowo jednostrzał świeci swoim własnym blaskiem. Jest jak film w stosunku do serialu („no wiesz sezon 2 i 3 to nuda, ale w ostatnim to się dopiero dzieje”). Dla Enca jest to wada- bo trzeba się więcej narobić. Dla mnie to zaleta. Przecież, dlatego jest się Mg aby mieć okazje tworzyć jak najbardziej ciekawych wrogów, dziwne lokacje, twisty fabularne itd. Uważam że podejście perfekcjonisty jest bardzo przydatne w RPG, inaczej bowiem można równie dobrze odpalić cRPG na komputerze („Zabij X w miejscu Y a dostaniesz Z [quest łowcy 1/12]”)
  • W końcu też spójność oraz wewnętrzna logika może być pożądana dla danej rozgrywki. A ciężko to osiągnąć bez przemyślenia wielu rzeczy na sucho. Nie da się poprowadzić dobrego, skomplikowanego śledztwa wylosowanego z tabeli. Zaimprowizowany „zły” będzie tylko szybką kliszą skopiowaną z filmu, gry książki.

Gramy w scenariusz bez grania w scenariusz

Główna wada scenariusza polegająca na zafiksowaniu się przez Mg na wydarzeniach oraz postaciach niezależnych jest do bólu prawdziwa. Trąbi się o tym w podręcznikach i poradnikach, nawet prawie każdy juror Quentina w swojej notatce napomina o „RPG dla gracza”. Aby tego uniknąć wymyślono kilka patentów. Zaczynając od „wielu torów”, po których mogą się poruszać gracze aby w końcu trafić na lekko różniący się w zależności od drogi „peron”. Przez stworzenie sporego zapasu wydarzeń, lokacji i postaci, aby nie przywiązywać się do żadnego (z takim założeniem planowaliśmy „Rodzinę naszych czasów”). Najdalej i zarazem bardzo ciekawie podszedł do Vincent Baker w „Psach w Winnicy”. Już słyszę krzyki „Jak to przecież tam nie ma mowy o planowanych scenariuszach?”. Dokładnie. Cała gra to jeden wielki generator scenariusza. Postacie mają narzucone ściśle określone wierzenia, role społeczne- ciaśniej niż w większości „quentinów”. Niby nie planujemy wydarzeń ale w kilku miejscach czytamy że „typowym zawiązaniem” jest przybycie do miasta, błogosławienie nowonarodzonych dzieci i nabieranie przekonania że „coś tu jest nie tak”. Nie planujemy tego jak zachowują się postacie ale ich główną zabawką „mechaniczno-fabularną” jest kłótnia w której ktoś nie wytrzymuje i używa pięści/noża/pistoletu. Wydarzenia w mieście będą zależeć od decyzji graczy ale są oni inkwizytorami a tymczasem zło podąża wytyczoną ścieżką najpierw pycha, grzech a potem wypaczone obrzędy i fałszywe kapłaństwo. Wspominam o tym dlatego że są to świetne rozwiązania (także fronty w PbtA) które warto wykorzystać dla odświeżenia sobie formatu grania w jednostrzały. Do czego serdecznie zachęcam.

Większość naszych scenariuszy znajdziecie w archiwum: http://fobium.blogspot.com

PS Zachęcam również do udziału tegorocznej edycji Quentina. Czasu jest akurat żeby napisać- bez wymówek i odwlekania. Skład kapituły jest bardzo ciekawy a nadesłane pracę mają gwarancję dotarcia do dużej ilości czytelników. Sam byłem zdziwiony, ale to po Q dostawałem zawsze najwięcej informacji że ktoś czytał i grał. 

Rysunek pochodzi z : http://pl.wolfenstein.wikia.com/wiki/Kampfpistole

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Takie granie ma niezmiennie zła prasę

Może wśród twardogłowych rpgowców i ludzi, którzy mają dużo czasu i szcześćie do ekipy.

4 moje ostatnie sesje to jednostrzały. I wszystkie się udały. 4 różne (proste) mechaniki, 9 różnych postaci, 4 różne światy. 

13-08-2017 20:28
Kratistos
   
Ocena:
0

Razy lecą zarówno od tradycjonalistów, jak i miłośników indie. 

Aczkolwiek od strony nowych gier jest to też kreatywna krytyka. Powstają coraz ciekawsze narzędzia mechaniczne pozwalające budować ciekawe scenariusze bez konieczności spisywania wszystkiego ciurkiem. 

13-08-2017 20:54
Henryk Tur
   
Ocena:
0

problemy z „nawykiem RPG” - ha, znamy. Jedna ekipa mi się rozpadła. Drugiej zebrać nie mogę, więc przerwa w prowadzeniu. Choć mam ochotę na wiele jednostrzałowców. Do tego potrzebna 1-2 osoby i już można śmigać.

17-08-2017 20:09
Johny
   
Ocena:
0

Po obserwacji moich graczy wydaje mi się, że maksowanie postaci to tylko powierzchowna zaleta kampanii. Zgadzam się raczej z Encem że bardziej chodzi o zaangażowanie się w postać. Maksowanie postaci po prostu wynika ze zżycia się z nią.

I jednak co by nie mówić o wiele bardziej będzie ci zależeć na herosie którego sam wymyśliłeś i przeżyłeś nim 10 sesji, niż na jednorazówce podanej przez mistrza gry. A gdy ci zależy na postaci to łatwiej przeżywać emocje towarzyszące jej zmaganiom.

27-08-2017 13:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.