» Blog » Mechanika z kampanii: Miasto
12-08-2016 19:08

Mechanika z kampanii: Miasto

W działach: Plane przedstawia, kampania, Fate | Odsłony: 100

Drogie i Drodzy!

Tydzień temu pisałem o tym, jak jakiś wątek niespodziewanie może okazać się przewodni w kampanii i zacząć bardzo mocno przykuwać uwagę wszystkich. Dzisiaj chcę podzielić się z Wami propozycją rozumienia takich sytuacji lepiej dzięki opisywaniu ich za pomocą mechaniki, a dokładniej – wymyślaniu mechaniki w oparciu o nie. Kampania u Staszka w Mieście, którą już tu kilkukrotnie opisywałem (zaczynając tutaj) jest świetnym materiałem na pokazanie, jak to może przebiegać.

Chyba każdemu zdarzyło się poprawiać mechanikę w trakcie kampanii – bo okazało się, że coś nie działa albo nie pasuje, bo trzeba coś uszczegółowić, bo wpadliśmy na nowy genialny pomysł… to wszystko może wyjść naprawdę dobrze, jeśli tylko robimy to z głową – i jeśli pilnujemy liczby mnogiej, której tu konsekwentnie używam, czyli wprowadzamy zmiany omówione ze wszystkimi grającymi. A skoro modyfikowanie mechaniki może dać coś cennego, proponuję pójście o krok dalej – próbę opisania tego, co właściwie działo się w całej kampanii, przez stworzenie nowych, dobrze to oddających reguł. Zatrzymanie się po jakiejś części kampanii albo po jej końcu i spytanie, na jakich zasadach tak naprawdę się toczyła i jaka mechanika mogła by to dobrze oddać.

Widzę dwa powody, dla których ten pomysł może dać cenne wyniki. Pierwszym jest to, o czym pisałem w poprzednim wpisie – dopiero w czasie kampanii okazuje się, o czym ona tak naprawdę jest, jakie wątki, motywy i typy scen są w niej ważne. Drugim zaś jest moje przekonanie – wyniesione z indie i story games – że mechanika to nie tylko sposób rozstrzygania konfliktów, ale też strukturyzowania opowieści. Może ona posłużyć do zaznaczenia, co jest ważne w historii, co w ogóle wymaga rozstrzygnięć mechanicznych a co do czego możemy się zwyczajnie umówić. W telegraficznym skrócie – nie tylko jak rzucać, ale też czy oraz kiedy, gdzie oczywiście „rzucanie” oznacza nie tylko turlanie kośćmi, ale wszelkie inne wykorzystania reguł.

Gdy myślę o interesujących kampaniach, w które ostatnio grałem – tych, które Wam tu opisywałem – wydaje mi się, że do prawie każdej można by ustalić proste reguły opisujące to, jak właściwie przebiegała, niekoniecznie związane z mechaniką, na jakiej faktycznie się rozgrywały. W przypadku kampanii u Staszka takie pomysły przychodziły mi do głowy już w trakcie gry. Działała ona na bardzo minimalistycznie traktowanym Fate i miałem wrażenie, że prawdziwa dynamika kampanii obywa się bez żadnych wprost sformułowanych reguł. Nie było to złe, dogadywaliśmy się na tyle dobrze, by taka, że tak powiem, storytelling story game działała naprawdę sprawnie, ale ja po prostu bardzo lubię ujmować różne sprawy w modele i schematy. Myślenie o tym, jak mogła by wyglądać mechanika różnych zjawisk jest dla mnie instynktowne.

W trakcie pierwszych sesji zacząłem myśleć o bardzo prostym „systemie” ułatwiającym krążenie wątków między graczami. Miał on polegać po prostu na tym, że każdy na początku sesji dostawałby kilka (dwie? trzy?) karteczki i mógł zapisać na nich, na czym mu szczególnie zależy w tej sesji. Niektóre były by uzupełniane od razu, inne w trakcie gry, gdy coś akurat natchnie – na przykład na pierwszej czy drugiej sesji, w retrospekcji postaci Przemka leitmotivem stało się powtarzane ciągle przez jego antagonistę pytanie „ile” i  w systemie, jaki proponuję, po tej scenie (w której to ja grałem antagonistę) mógłbym zapisać na jednej z pustych karteczek „ile”, pokazując, że to hasło stało się czymś ważnym dla opowieści i niejako zamawiając u innych graczy kolejną scenę, w których to „ile” się pojawi.

Działanie karteczek widziałbym bowiem właśnie jako formę zamówienia – zapisując na niej jakiś wątek sprawia się, że jedno z pozostałych graczy (lub prowadzący) musi wykorzystać go jako ważny element sceny. Pomysł zresztą wziął się z tego, że owo „ile” zadziałało w taki sposób zupełnie bez udziału mechaniki: scenę później bohater Przemka zepsuł dziecku zabawkę i próbował je udobruchać, płacąc – oczywiście, że powtórzył pytanie „ile”.

Jak jednak pisałem w pierwszej z notek o Mieście z czasem to luźne snucie i podejmowanie wątków, któremu oddawaliśmy się z takim zapałem na początku kampanii – storytelling w każdym tego słowa znaczeniu – musiało ustąpić nieco bardziej klasycznemu podziałowi na graczy i Staszka jako prowadzącego. Historia skupiła się bowiem na śledztwie, a śledztwo ma to do siebie, że świat powinien stawiać w nim pewien opór, nie dać się zrozumieć i utrudniać dostęp do informacji. Staszek zaczął więc coraz bardziej samowładnie ustawiać sceny, nasze zapędy kreacyjne zostały skierowane na pieczołowite kreowanie skomplikowanych i ułomnych osobowości naszych bohaterów. W tym segmencie kampanii zwykła mechanika Fate była użyteczna, choć nieco banalna – zwłaszcza, że wraz ze wzrostem naszych umiejętności rósł też rozmiar wyzwań i poziom trudności, przez co praktycznie zawsze szanse na sukces wynosiły 50%.

Miałem kilka drobnych pomysłów na to, jak to zmienić i nawet dyskutowaliśmy o nich w trakcie sesji, ale nie były niczym rewolucyjnym. Za to po zakończeniu kampanii, gdy myślałem o całej jej dynamice zorientowałem się, że jest dość prosty i elegancki sposób na pożenienie podstaw Fate z karteczkowym dzieleniem się wątkami. W systemie tym, jak wiadomo, rzuca się czterema kośćmi Fudge, czyli k6, gdzie dwie ścianki to 0, dwie – „+” i dwie ostatnie „-”. Plus zwiększa wynik o 1, minus go zmniejsza a potem dodaje się do niego umiejętność postaci (lub nic, jeśli jej nie ma) i porównuje ze stopniem trudności. Do tego dochodzi to, co w Fate najlepsze, czyli aspekty, ale one przestają być kluczowe w tej wariacji na temat i nie będę ich tu tłumaczył – kto zna, ten zna, a kto nie zna, ten nie potrzebuje na potrzeby niniejszego wpisu.

Pomysł polega na tym, by gracze faktycznie uzupełniali przed i w trakcie gry karteczki z wątkami, motywami czy hasłami, które są szczególnie dla nich ważne, ale by karteczki te były nie tyle (ewentualnie – nie tylko) zamówieniami na sceny, co oznaczeniami tego, które sceny są szczególnie ważne. W takiej mechanice domyślnie rzucałoby się jedną kością Fudge, ale ich pula zwiększa się o 1 (do standardowego maksimum 4) za każdy obecny w scenie element z karteczki któregokolwiek gracza. Walczysz o wolność (karteczka Marka) przeciwko stróżom prawa (karteczka Przemka)? Rzucasz trzema kośćmi, co średnio daje taki sam wynik, jak jedna – dowolna ilość Fudge daje średnią 0 – ale zwiększa rozstrzał wyników.

I tu dochodzimy do najważniejszego – skoro to była kampania o konsekwencjach, w której bezczelnie pakowaliśmy swoje postaci w coraz trudniejsze wybory i coraz bardziej szare moralnie sytuacje chciałbym, by każdy test miał jakieś konsekwencje niezależnie od tego, czy będzie ogólnie zdany czy nie. Stąd następujący pomysł: ogólny sukces lub porażkę testu ustala się jak w normalny Fate – suma wyników na kościach plus umiejętność – ale niezależnie od tego każdy „+” znaczy jakąś poboczną korzyść związaną z wątkami, które „naładowały” rzut kośćmi, a każdy „-” problem. Grając często zatrzymywaliśmy się dłużej nad wynikiem kości, dyskutowaliśmy nad tym, co on właściwie oznacza i takie reguły pozwoliły by to ustrukturyzować: grając według nich najpierw omawialibyśmy konsekwencje dla ważnych elementów sceny, dopiero na końcu opisywali, jak cała sytuacja się udała. Mam wrażenie, że dbanie o takie rozstrzyganie testów za pomocą mechaniki może być cenne, skłaniać do większej dbałości o to, by testy naprawdę coś znaczyły, miały konsekwencje dla historii.

Oczywiście trzeba by się dokładniej umówić co do tego, jak poważne mogą być konsekwencje „plusowe” i „minusowe” oraz kto właściwie je wymyśla, ale chodzi mi tu nie tyle o stworzenie mechaniki w najdrobniejszych szczegółach, co raczej o pokazanie, z jakich elementów historii można ją wyciągnąć, jak przerabiać sceny z kampanii na reguły.

Po co tak eksperymentować – ujmować to, jak sesja faktycznie wygląda w ramy mechaniki? Pierwszy powód jest oczywisty: by zbudować mechanikę świetnie pasującą do danej kampanii. Zapewne często już w jej trakcie można się zorientować, jakie reguły najlepiej by opisywały to, co się w niej faktycznie dzieje, i je wprowadzić. A jeśli jednak zrozumiemy to dopiero po jej rozegraniu, reguły mogą się przydać w ewentualnej kontynuacji czy innych grach o podobnych założeniach.

Niezależnie od tego najbardziej oczywistego zastosowania mechanika opisująca kampanię jest cennym modelem Waszego stylu gry, a taki model można wykorzystywać na różne inne sposoby. Mechanika to zbiór konkretnych reguł, ale można stosować ją bezpośrednio i konkretnie lub traktować jako pewną wskazówkę, model gry do doczepienia do dowolnej rozgrywki. To sprawdza się szczególnie dobrze przy mechanikach, które mają wpływ na narrację i strukturę gry – często spotykałem się z tym, że w zupełnie innej grze ktoś nieformalnie ustala, że coś działa „jak aspekty w Fate” czy że gracze mający za sobą Wolsunga opisują premie do testów w innych systemach (fuksy itp.) jak zagrywanie kart. Na takiej samej zasadzie nie trzeba wprowadzać mojego „karteczkowego Fate” w całości na sesję, by np. w szczególnie dramatycznej scenie w 7th Sea – systemie z dużą pulą kości – uznać, że niezależnie od ogólnego wyniku szczególnie niska lub szczególnie wysoka liczba na każdej z kości będzie miała swoje konsekwencje.

Mechanika to reguły, ale te reguły wypływają zazwyczaj z jakiejś filozofii grania. Dlatego budowanie mechanik oddających różne style gry, które nam się podobają, wydaje mi się cennym zajęciem – całkiem możliwe, że żadnej z nich nie uda nam się wykorzystać, ale możemy inspirować się ich fragmentami na sesjach rozgrywających się na innych zasadach, gdy w danym momencie ważna okazuje się filozofia gry, która przyświecała nam w momencie tworzenia danych reguł. W pewnym sensie systemy, które znamy są kolejnym elementem repertuaru, który można uruchomić na dowolnej sesji – obok przeczytanych książek, obejrzanych filmów, własnych pomysłów i innych rzeczy, którymi karmią się erpegi.

1
Notka polecana przez: Kratistos
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.