» Blog » Psy w winnicy- uwagi na szybko
23-08-2014 17:39

Psy w winnicy- uwagi na szybko

Odsłony: 620

Psy w winnicy- uwagi na szybko

Po lekturze polskiej edycji gry Vincenta Bakera jestem pod sporym wrażeniem. Co jest fajne:

a) Synergia- dosłownie każdy element gry wspiera główną idee oraz styl rozgrywki. Mechanika konfliktów oraz ich eskalowania jest wspierana przez brutalny i surowy świat Terytorium Desert. Umiecowanie postaci w świecie świetnie wykorzystuje mechanizm projektowania miast (który też ma wbudowane poziomy "eskalacji").

b) Kompletność i oszczędność- na 125 stronach w niedużym formacie (który zresztą bardzo dobrze leży w rękach) zawarte jest wszystko co potrzebne do gry. Szczególnie jestem pod wrażeniem opisu świata- autor bezbłędnie akcentuje ważne dla gry szczegóły bez wdawania się w opisy 50 miast, 10 potraw, 150 modlitw itd. Psy w winnicy powinny być obowiązkową lekturą dla projektantów RPG.

c) Tematyka gry i świat- jest realistycznie, orginalnie oraz czuć że świat "krąży wokół" BG.  Jednocześnie pozostawiony jest spory margines modyfikacji w "magicznośći" świata co jednak nie pociąga za sobą konieczności zmian w mechanice.

d) "MG nie wolno planować, co się stanie"- oczywiście improwizacja nigdy nie była zakazana. W Psach mamy jednak narzędzia- zaczynając od wprowadzania postaci (konflikty inicjacyjne), poprzez świat w którym BG mają wiele możliwości aż do narzędzi dla MG ułatwiających tworzenie tła dla powieści.

Warto jednak zaznaczyć: TO NIE JEST GRA DLA KAŻDEGO. Dlaczego tak sądzę:
a) Stawki, tworzenie postaci i eskalacje są bardzo wrażliwe na powergaminng. Zestaw zoptymalizowanych cech: strzelam, przesłuchuje oraz torturuje + nadużywanie ceremonii i przedmiotów (np. Księga Życia służące jako uniwersalny rekwizyt podczas wszelkich rozmów dająca dodatkową kość), nadmierne eskalowanie może spowodować że gra przemieni się w kopię Warhammerowego "znajdź i spal mutanta".

b) Pisząc "scenariusze" do Psów nie wygrasz żadnego konkursu. Pozwalając sobie na małą prywatę zacytuje jednego z sędziów Kufla: "Mówiąc metaforycznie (bardzo metaforycznie) scenarzysta nie może poprzestać na zaprezentowaniu samych "warunków brzegowych". Jest to myślenie zabójcze dla RPG. Lepiej wyobrazić sobie, że scenariusz ma zawierać kilka "punktów krystalizacji" - kilka zasadniczych idei dotyczących przebiegu przygody, z których wyłaniać się będą kolejne wydarzenia." ( http://savagged.blogspot.com/2014/07/kufel-moj-komentarz.html )

c) Nie jest to system uniwersalny. Mechnika i świat bowiem promuje prezentowanie konfliktów społecznych ze zwichnięciem w stronę zbrodni w afekcie. Wiele motywów typowych dla standardowych gier nie będzie zwyczajnie "chodziło" np. śledztwo w sprawie kradzieży budujące większość "klasycznej sesji" tutaj może być rozwiązana w ciągu kilku chwil (co zarazem otwiera jak i zamyka pewno możliwości).

Komentarze


Cherokee
   
Ocena:
0

Pisząc "scenariusze" do Psów nie wygrasz żadnego konkursu.

E tam. Scenarek blu blu, który prezentował OIP jedynie warunki brzegowe, zdobył wiele głosów uznania i jedną z nagród. Po drugie w takim scenarku też można zaszyć dobrą historię (dla sędziów, którzy jej szukają), opowiada się ją po prostu opisami postaci. Trudniejsze niż wyłożenie kawy na ławę ale da się. 

A poza tym uważam, że następny Kufel powinien dotyczyć psich scenariuszy w realiach innych systemów (jak to się teraz mówi - hacków). 

23-08-2014 17:54
Gawk
   
Ocena:
0

Muszę sobie to zamówić, jak tylko odłoży mi się trochę brzęku.

23-08-2014 18:55
Kratistos
   
Ocena:
0

Santa muerte (tak to się chyba pisało) brakowało sporo do ortodoksyjności "Psów" pod względem fabuły. Oczywiście teza o nie wygraniu konkursu jest trochę przesadzona (w 2012 w finale Q był też sandbox) ale wskazuje też zdjęcie z barków MG sporej ilośći pracy, którą ja na ten przykład uwielbiam.

Też sądze że przydał by się konkurs na "inne" scenariusze.

23-08-2014 19:05
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Hej Kratistos, użyj swojego zoptymalizowanego zestawu do tej sytuacji:
brat Obediasz, ojciec twojej postaci (ile lat ma twój Pies? 16? 20?) przespał się z sąsiadem - ale tylko raz! (tak twierdzi). I odprawił obie żony. Co robisz?

23-08-2014 22:01
Kratistos
   
Ocena:
0

Nawet nie zaczynam gadki. Rozwalam z rewolweru (+k10), kolega z drużyny mi pomaga (+2k6). Tatko zarwie tyle konsekwencji że Pan Życia nie pomoże a postaci nawet nie mruga powieka. Przecież gram fundamentalistą z rewolwerem co nie?

Edit: A po sesji miał bym pretensje do MG że tak łatwo wystawił nam "tego złego".

23-08-2014 22:17
Beamhit
   
Ocena:
+2

Jeżeli sobie narzucisz, że grasz fundamentalistą, to tak, grasz fundamentalistą. Ale Pies może też zmieniać prawo i interpretować dobrą księgę po swojemu ;)

Nie ma złych i dobrych wyborów w tym systemie - MG nie jest od tego, by oceniać moralność. I wybór z podziurawieniem ojca dobry jak każdy inny.

Chociaż (IMO) jeżeli chce się wszystko mordować co złe, to lepiej chyba w Dark Heresy zagrać ;)

23-08-2014 22:34
Petra Bootmann
    Wow
Ocena:
0

Przecież gram fundamentalistą z rewolwerem co nie?

Not really. To twój wybór jako gracza (por. Twoje sumienie a sumienie twojej postaci, s. 36, oraz Zabawa w Boga, s.113).

Edit: A po sesji miał bym pretensje do MG że tak łatwo wystawił nam "tego złego".

Zdaj się na graczy na temat tego, co jest ważne, s. 111:

Ale w Psach nic takiego nie będzie miało miejsca, bo nie masz głównego złego. Nie ma intrygi, którą muszą rozwiązać postacie graczy. [...] Zamiast tego przedstawiasz interesujący dylemat moralny, którego postacie nie mogą zignorować, muszą rozwiązać problem i zostawić miasto w lepszym stanie niż je zastały.

23-08-2014 22:37
Kratistos
   
Ocena:
0

Myśle że Petro dworujesz sobie ze mnie.
Wskazany przykład pokazuje tylko że łatwo można pogrzebać całą idee narastania konfliktów i wybrów pomiędzy np. lojalnością wobec ojca i chęcią przebaczenia mu (wszak to był tylko raz) a konsekwencjami jakie może przynieść to społecznośći (a żony odprawił).

W rękach gracza jest naprawdę dużo i bardzo łatwo zmienić sesję w krzywę zwierciadło (zresztą sam autor o tym wspomina mówiąc o drobnych stawkach i poddaniach). W konsekwencji zamiast miłej sceny narastających oskarżeń, być może rękoczynów mamy sieczke. Bo gracz wie że ojciec może go "podbić" podczas rozmowy tak aby ukrył niewygodne fakty więc od razu leci na noże. Tym bardziej że ma wytrych "super-ortodoksa".  I co lepsze właśnie te strony z podręcznika będzie pokazywał po sugestiach "może nie o to chodzi w tej grze".

23-08-2014 23:12
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@Kratistos - myślę, że więcej się dowiesz, jak działa gra, kiedy spróbujesz w nią zagrać by the book. Czytaj dokładnie, ja podczas pierwszej gry chciałam rzucać na zauważanie ;) (na szczęście mnie powstrzymano).

Konflikt będzie o tym, o czym zdecydują gracze, tylko od nich zależy czy i w jaki sposób będzie ważny. Może uznają, że nie ma znaczenia. Może zabiją go ot tak (wtedy przyjdą kolejne konflikty: Opiekun widział morderstwo? Czego chce każda z żon zamordowanego?).

W konsekwencji zamiast miłej sceny narastających oskarżeń, być może rękoczynów mamy sieczke. Bo gracz wie że ojciec może go "podbić" podczas rozmowy tak aby ukrył niewygodne fakty więc od razu leci na noże.  

Zacznijmy od tego, że eskalować na nową arenę możesz zawsze (tak, ze strzelania w gadanie też). Co do ukrywania niewygodnych faktów i wcześniejszego wspomnienia o suspensie por. Aktywnie odsłaniaj sytuację w mieście, s. 110

Jeśli chcesz tylko wygrać konflikt, to mechanicznie możesz wygrać praktycznie każdy. Pytanie nie brzmi: czy wygrasz, tylko jaki będzie przebieg tego konfliktu, jak postać się zmieni. Jakim kosztem, na czym ci zależy. Jak chcesz odgrywać niewzruszonego inkwizytora, to ta gra będzie ci to aktywnie utrudniać (por. Prowadzenie między miastami, s. 100).

24-08-2014 12:45
Kratistos
   
Ocena:
+4

"Jeśli chcesz tylko wygrać konflikt, to mechanicznie możesz wygrać praktycznie każdy."

I tylko o to mi chodziło. O pewne skrzywienie podobne do tego jak strzelanie z miotacza płomieni do Chtulhu w ZC (też w podręczniku jest wspomniane że "nie o to chodzi").

Naprawdę nie trzeba mi tego tłumaczyć;]

24-08-2014 16:08
Ifryt
   
Ocena:
+4

Wydaje mi się, że Kratistos wie, o co chodzi w "Psach w winnicy" i tylko zwraca uwagę na możliwe złe interpretacje. Tak czy siak powyższą wymianę komentarzy uważam za jak najbardziej istotną. To są dylematy, które narzucą się wielu osobom, które zaczynają grać w tę grę - tradycyjne podejście skupiające się na rozwalaniu przeciwników tutaj się nie sprawdzi, trzeba szukać czegoś innego. Nastawienie na konsekwencje i koszty podejmowanych decyzji jest tym, co trzeba konsekwentnie stosować (myślę zresztą, że nie tylko w Psach).

25-08-2014 10:34
XLs
   
Ocena:
0

Mi się podoba bardzo styl  graficzny.

25-08-2014 13:40
Beamhit
   
Ocena:
+2
Chyba grafiki pochodzą z włoskiego wydania DitV jeżeli dobrze pamiętam.
25-08-2014 14:47
KFC
   
Ocena:
0

Yup, oryginalne dogsy nie miały żadnych grafik - sam tekst.

25-08-2014 17:04
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

W oryginalnym podręczniku grafiki były autorstwa Eda Heila, oryginalna okładka Drew Baker.

25-08-2014 19:05
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Może tak: grałam z ludźmi, którzy chcieli grać w zabij i spal mutanta. To nie była konsekwencja mechaniki, tylko tego, że ludzie chcieli grać bezlitosnymi inkwizytorami, nie obchodziło ich dobro ludzi czy miasteczka, tylko słuszność i zapisane prawo - podręcznik takich ludzi nazywa dogmatykami (p. Niewierni, s. 16). Na to niestety nie można wiele poradzić.

Natomiast co do argumentu z maxowania umiejętności czy brania jak największej spluwy, to podręcznik wypowiada się wprost: możesz to zrobić. Konsekwencją posiadania rewolweru 2k8+k4 jest to, że w dowolnym konflikcie, kiedy brakuje ci kostek, znajdziesz kostki właśnie tam i będzie cię to prowokowało do określonych działań (które w tej sytuacji mogą być nieoptymalne). (p. Z notatnika designera, s. 118).

25-08-2014 21:58
Kratistos
   
Ocena:
0

Na pewno nie winie za to mechaniki/gry - została stworzona do czegoś innego. Tyle że dużo grających może tak podejść do Psów (i chyba doświadczenie z innymi rpgami może tutaj działać jako czynnik katalizujący). Jak by nie patrzeć jest to gra bardziej wymagająca (zarówno dla MG jak i graczy). Jak to kiedyś napisał I. Trzewiczek: "Graczy nie obchodzi że miał rodzine. Jest mutantem=jest martwy. Co najwyżej pokłócą się o to kto dostanie pdki." (cytat niedosłowny z jednego z almanachów).

Chociaż autor, w sposób mistrzowski i wystarczający na rok grania, pokazał subtelności konfliktów/tematy na sesje w opisie hierarchii/ról w społeczności itd.

25-08-2014 22:32
Petra Bootmann
    Ale fajną sesję dogsów właśnie miałam :)
Ocena:
+3

Tylko "ta gra nie jest dla każdego" to straszny truizm. Żadna gra nie jest dla każdego. Ani D&D, ani 7th Sea, ani Neuroshima. Pewne mechaniki gier uczą graczy zestandaryzowanego podejścia (ja gdy siadam do dedeków czy innej mechaniki, w której mam wpływ na grę wyłącznie poprzez postać, automatycznie przechodzę w tryb grania bezpiecznego, bo każde inne granie jest mechanicznie nieopłacalne), ale warto zagrać w grę na nowo, wykorzystując taktyki, które działają w tej, a nie których się nauczyliśmy.

25-08-2014 22:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.