Q2014- komentarze do prac poza finałem cz. I/II
Odsłony: 216Coma
Praca solidna od strony technicznej- rysunki, jasny układ treści i łatwy w zrozumieniu tekst. Dobry również w kwesti mechaniki- mamy statystyki, podpowiedzi co do modyfikatrów i zasady dodatkowe dla świata snu. Gładkie jest wprowadzenie, fajny jest też dylemat z banitami. Niestety podobnie jak w przypadku scenariusz na konkurs WFRPP sądze że fabuła jest zbyt prosta (dungeon crawl ) a patent senny troche w tej formie jest ograny (tzn. nie ma tak pożadany WOW). Największym jest zależność graczy od mniej i bardziej nachalnych wskazówek:
a) "czaru nie da się rozproszyć"- w zasadzie jest to niewielka rzecz ale z punktu widzenia graczy bardzo wkurzająca. Pokazujemy wtedy graczom że "tu się kończy świat gry a zaczyna mój scenariusz". Zwłaszcza że obudzenie kilku strażników czy wieśniaków niewiele zmieni (opowiedzieli by historię).
b) świadomy sen- pomysł straszny. Jak sama autorka zauważyła zapewne potrzebna będzie interwencja MG aby gracze na to wpadli. Szkoda też że nie ma więcej opisów mrocznej wieży (w pełnej dowolności )- pachnie to trochę zabegiem "weź mistrzu i zrób".
c) Postacie na horyzoncie widzą mroczną wieże - Nie dość że to kolejny znak "tu jest ciąg dalszy" to zaraz prowokuje pytanie. Mieszkańcy tak sobie latami żyli w jej cieniu i nikt nie powiadomił kapłanów, a zombi w środku ?
Można to przerobić wrzucając postacie już pierwszej nocy do krainy snu (a jak się rozdzielą to na czuwających rzucić śniących)- w razie czego niech ratują ich PP (po coś je mają). Bowiem przy braku podpowiedzi to i kilka dni mogą się szwędać (a nie daj boże jeden z BG zostanie "przejęty"- gracz z pewnością się ucieszy;]). Albo co gorsza spalić "trupy" i pojechać po pomoc (co dla prostych strażników dróg mogło być najbardziej logicznym rozwiazaniem).
Ocena: Scenariusz średni- dobry technicznie ale z kilkoma wadami. Myślę że mógłby być bardziej klimatyczny w trochę innej konwenci- ZC czy nawet epic fantasy.
Tolerancja
Bardzo chromowa Neuroshima. Scenariusz napisany w sposób wspierający konwencję- jest szybko, lekko kiczowacie ale w granicach rozsądku. Mamy solidne zbudowanie drużyny i co jest fajne- oparcie o linie wydawniczą do NS. Niestety całość przypomina raczej scenariusz filmu niż scenariusz do gry- gracze są bardzo biernymi obserwatorami zwrotów akcji (i to nawet w drobnych rzeczach scenariusz musi iść po torach albo się wykoleji) a czasem sporo dzieje się ponad ich głowami.
Podsumowując: Średnio bowiem jak wiadomo scenariusz: Służy do grania nie do... czytania!
Pozornie prosta robota
Początkowo wybór niszowego systemu sugerował ciekawą prace, jednak pierwsze światełko ostrzegawcze zapaliło mi się już po kilku zdaniach: "Moi gracze to zaawansowana ekipa grająca od 15lat i nie bawią ich przygody typu „Demoniczna horda”. Jest to praca tragiczna:
a) Tekst jest pełny błędów (sam nie jestem święty ale to jest zbyt widoczne), dziwnych zdań oraz kolokwializmów. Mała próbka:
"Valdia Gandor - szlachcianka kobieta 38lat, asmaghorka, bląd długie włosy, 175cm, 80kg wagi (dupiasta babka), ciepła miła osoba. Valadia zarządza obecnie jedną z 6 prowincji w Baronii. Jest rozważna i mądra, nie robi głupich rzeczy, waży słowa, jest dobrą dyplomatką. Praworządna i sprawiedliwa. Podczas rozmowy z nią gracze powinni odczuwad powagę i rozwagę emanującą od tej osoby. Jest żoną rycerza Vorgena Seldora Gandor II, który wyjechał do Tumalu pomóc koronie tłumid rewolucję i zaginął. Valadia wraz z mężem mają syna Dorad Gandor."
b) Fabuła jak cep: gracze mają dopaść bandytów. Ci sami wpadają w ich ręce ale następuje twist- jest jeszcze jedna grupa zbirów którą trzeba dopaść. Reszte trzeba samemu przeczytać.
c) Boskie interwencje MG- raz podające pewne rzeczy na tacy kied indziej ratując BNów (i to jeszcze bombą dymną jak w filmach o ninja;] )
Podsumowując: Dramat o poziomie niższym niż podręcznik "Świata księżycowego ostrza".
Upadek Ebbing
Początkowo scenariusz zapowiada się solidnie i klasycznie: tajemnicze morderstwa, rywalizacja możnych, małe i biedne miasteczko. Niestety wydaje się że autorowi zabrakło czasu- mamy bowiem rozbudwane opisy lokacji, krótkie sceny z młodości jednego z BG, zadania poboczne i sporą dziurę w głównym wątku. Dziurę tak dużą że większość pracy w "co jak i gdzie" spada na MG. Mam też kilka wątpliwości:
a) co do zamtuzu- ukryty lepiej niż świątynia bogów chaosu i niemiłosiernie drogi w upadającym gospodarczo miasteczku?
b) czarno-białość: wybór pomiędzy Johannem a kultystami jest pozorny (tzn. przejście na stronę chaosu od tak jest raczej mało prawdopodobne), przydało by się trochę poszarzyć to wszystko.
Podsumowując: Praca powinna być "dokończona" wtedy będzie można ją polecić na sesję klasycznego WFRPG.
Sława praworządnych, samotność złych
Sandbox dziejący się na psychodeliczno-mrocznym statku kosmicznym. Niestety praca jest nierówna- sporo pomysłów jest orginalnych i klimatycznych ale równie dużo jest słabych. Najgorszym rozwiązaniem jest zrobienie z BG jedynie pomocników w starciu głównych aktorów. Sądze że mini-opowiadania również nie są potrzebne w takiej ilości.
Podsumowując: Praca z rozmachem i orginalna jednak z pewnymi brakami.
Komentarz ogólny: Pracę są wyraźnie słabsze niż finałowe. Czesto powtarza się marginalizacja graczy i sugerowanie "brutalnych" interwencji MG. Szkoda zwłaszcza że na stronie konkursu jest dużo solidnych porad na ten temat.