Psy w winnicy- uwagi na szybko
Odsłony: 620Po lekturze polskiej edycji gry Vincenta Bakera jestem pod sporym wrażeniem. Co jest fajne:
a) Synergia- dosłownie każdy element gry wspiera główną idee oraz styl rozgrywki. Mechanika konfliktów oraz ich eskalowania jest wspierana przez brutalny i surowy świat Terytorium Desert. Umiecowanie postaci w świecie świetnie wykorzystuje mechanizm projektowania miast (który też ma wbudowane poziomy "eskalacji").
b) Kompletność i oszczędność- na 125 stronach w niedużym formacie (który zresztą bardzo dobrze leży w rękach) zawarte jest wszystko co potrzebne do gry. Szczególnie jestem pod wrażeniem opisu świata- autor bezbłędnie akcentuje ważne dla gry szczegóły bez wdawania się w opisy 50 miast, 10 potraw, 150 modlitw itd. Psy w winnicy powinny być obowiązkową lekturą dla projektantów RPG.
c) Tematyka gry i świat- jest realistycznie, orginalnie oraz czuć że świat "krąży wokół" BG. Jednocześnie pozostawiony jest spory margines modyfikacji w "magicznośći" świata co jednak nie pociąga za sobą konieczności zmian w mechanice.
d) "MG nie wolno planować, co się stanie"- oczywiście improwizacja nigdy nie była zakazana. W Psach mamy jednak narzędzia- zaczynając od wprowadzania postaci (konflikty inicjacyjne), poprzez świat w którym BG mają wiele możliwości aż do narzędzi dla MG ułatwiających tworzenie tła dla powieści.
Warto jednak zaznaczyć: TO NIE JEST GRA DLA KAŻDEGO. Dlaczego tak sądzę:
a) Stawki, tworzenie postaci i eskalacje są bardzo wrażliwe na powergaminng. Zestaw zoptymalizowanych cech: strzelam, przesłuchuje oraz torturuje + nadużywanie ceremonii i przedmiotów (np. Księga Życia służące jako uniwersalny rekwizyt podczas wszelkich rozmów dająca dodatkową kość), nadmierne eskalowanie może spowodować że gra przemieni się w kopię Warhammerowego "znajdź i spal mutanta".
b) Pisząc "scenariusze" do Psów nie wygrasz żadnego konkursu. Pozwalając sobie na małą prywatę zacytuje jednego z sędziów Kufla: "Mówiąc metaforycznie (bardzo metaforycznie) scenarzysta nie może poprzestać na zaprezentowaniu samych "warunków brzegowych". Jest to myślenie zabójcze dla RPG. Lepiej wyobrazić sobie, że scenariusz ma zawierać kilka "punktów krystalizacji" - kilka zasadniczych idei dotyczących przebiegu przygody, z których wyłaniać się będą kolejne wydarzenia." ( http://savagged.blogspot.com/2014/07/kufel-moj-komentarz.html )
c) Nie jest to system uniwersalny. Mechnika i świat bowiem promuje prezentowanie konfliktów społecznych ze zwichnięciem w stronę zbrodni w afekcie. Wiele motywów typowych dla standardowych gier nie będzie zwyczajnie "chodziło" np. śledztwo w sprawie kradzieży budujące większość "klasycznej sesji" tutaj może być rozwiązana w ciągu kilku chwil (co zarazem otwiera jak i zamyka pewno możliwości).