» Blog » Recenzja Horyzontu
28-12-2018 20:43

Recenzja Horyzontu

W działach: RPG | Odsłony: 350

 

Recenzja Horyzontu

 

W waszyngtońskim metrze usiadł pewien człowiek i zaczął grać na skrzypcach. Po kilku minutach ktoś zatrzymał się na chwilkę, by posłuchać, lecz śpieszył się, więc szybko poszedł w swoją stronę. Jakaś pani wrzuciła skrzypkowi dolara do futerału. Jakieś dziecko patrzyło z zaciekawieniem, ale zostało prędko zabrane przez rodzica.

Podczas 45 minut gry tylko 6 osób zatrzymało się na chwilę. Około 20 dało mu pieniądze, potem jednak odeszło, nie zwalniając kroku. Zebrał 32 dolary. Kiedy skończył grać, nikt tego nie zauważył. Nie było żadnych braw.

Tym skrzypkiem był Joshua Bell, jeden z najbardziej utalentowanych muzyków świata. Zagrał kilka najtrudniejszych utworów jakie kiedykolwiek zostały skomponowane, na skrzypcach wartych 3,5 miliona dolarów. Dwa dni wcześniej bilety na koncert Joshuy Bell'a w Bostonie zostały wyprzedane. Średnia cena biletu wynosiła 100 dolarów.

Większość osób uznaje Horyzont za heartbreakera. Za system z którego można się pośmiać i którego jakość jest tak niska, że cała gra nie zasługuje na zainteresowanie. Niedawno została udostępniona nowa wersja podręcznika. Postanowiłem sprawdzić, czy jego twórca Vitalius to skrzypek amator, obok którego można przejść zupełnie obojętnie, czy może pozory mylą.

Na początek należy mu się pochwała za solidność. Podręcznik został zapowiedziany na 24.12.2018 i wieczorem tego dnia był już dostępny. Biorąc pod uwagę, że autor nie dostaje za swój projekt ani grosza, jest to sukces.

Jakie są pierwsze wrażenia? Jeśli chodzi o stronę edytorską, niestety, jest bardzo źle. Autor uprzedzał, że nie wszystkie błędy zostały poprawione. Błędów jest jednak tyle, że wygląda to jakby tekst nie przeszedł żadnej redakcji i nie został nawet raz przeczytany po napisaniu. Myślę że większość osób skreśli grę z tego powodu. Słaba jakość pod tym względem po prostu rzuca się w oczy i czasami przeszkadza w zrozumieniu mechaniki czy świata.

Podręcznik ma oprawę graficzną. Obrazków jest dużo i są różnej jakości. Od ohydnego, przypominającego o tytule rozdziału, napisu przewijającego się u góry strony, który wygląda jakby zrobił go ośmiolatek w paintcie, do bardzo sympatycznych, kolorowych grafik przedstawiających pochodzenia. Nie znalazłem nic, co by wprawiło mnie w podziw, ale ilustracje pokazujące broń, sprzęt, mutacje i inne elementy systemu sprawiają, że łatwiej jest to sobie wyobrazić i spełniają swoją rolę.

Podręcznik zaczyna się opowiadaniem Baba Jaga. Było ono już kiedyś udostępnione na stronie systemu. Tak jak wtedy tak teraz napiszę, że całe napięcie w tym tekście zabija to, że o wydarzeniach słyszymy od dezertera, który brał w nich udział. Trudno przejmować się walką o życie, jeśli z góry wiemy, że bohater przeżył. Czy to opowiadanie to dobra zapowiedź systemu? Tak. Rosyjski syndykat Rdzawej Ręki, porywanie dzieci, żołnierze na misji i technika która wygląda na magię to jak najbardziej elementy świata gry.

Wstęp jest swoistym kuriozum. Po pierwsze dowiadujemy się o czym jest ta gra. W skrócie jest to postapokaliptyczna opowieść o polskich partyzantach, którzy jako jedyni nie zgodzili się kolaborować z najeźdźcami z kosmosu. Co mówiąc wprost jest nieprawdą. W podręczniku opisana jest Europa zachodnia, jest Rosja, są obie Ameryki, jest Azja, jest skolonizowany układ słoneczny z wyszczególnionymi planetami. O Polsce nie ma prawie nic.

Po drugie mamy krótki opis co to jest sesja rpg, co to są gracze, tutaj partyzanci, co to jest MG, tutaj zwany starcem. Po czym dowiadujemy się, że Horyzont jest dla osób zaawansowanych i jak się czegoś nie rozumie, żeby poszukać informacji w Internecie. Jeśli tak, to po co wyjaśniać co to jest sesja, skoro każdy zaawansowany gracz już to wie? A poza tym szkoda. Jedną z zalet darmowych systemów jest to, że mogą przyciągnąć nowych graczy. Ktoś taki nie musi nic płacić, więc choćby z ciekawości może się dowiedzieć co to jest RPG. Horyzont, po dopracowaniu, mógłby takim system na początek zostać. I dla nowych graczy szerszy opis o grach fabularnych byłby bardzo przydatny.

 

Tworzenie postaci

 

Następna część podręcznika to "Narodziny partyzanta". Liczy ona sobie 74 strony i jest to najbardziej rozbudowany fragment 217 stronicowej gry. Znajdziemy tu informacje pomocne przy tworzeniu postaci.

Zaczynamy od wyboru profesji. Przy czym ciekawe jest to, że w Horyzoncie, w przeciwieństwie do wielu gier, nie otrzymujemy jej na start. W tym postapokaliptycznym świecie każdy zaczyna jako zwykły człowiek. Profesja to cel, do którego się zmierza. Wybieramy kim chcemy zostać w przyszłości i dopiero po spełnieniu określonych warunków, możemy przejść na zawodowstwo.

Moim zdaniem pomysł ma potencjał. Moim graczom bardzo podoba się w RPG, gdy ich postacie mogą dążyć do spełnienia swoich ambicji. A stary motyw od zera do bohatera jest często bardzo satysfakcjonujący. To mówiąc, muszę niestety przyznać, że większość profesji, gdy umieścić je w roli nagrody, jest po prostu nudna. Pojawiają się ciekawe jak Man-Er (ktoś kto w zaawansowany sposób może posługiwać się tarczą energetyczną), Katadores (podróżnik który przetrwa w każdym terenie), czy Łowca Obcych. To według mnie są dobre nazwy. Ale kto po wielu trudach drogi chciałby otrzymać profesję, która nazywa się po prostu Żołnierz? Albo Handlarz? Albo Rusznikarz? Jeśli mają być nagrodą, na którą trzeba mocno zapracować, to dobrze by było, gdyby wyglądały tak na pierwszy rzut oka. Przykład: istnieje profesja Medyk. To nie brzmi ciekawie. Ale są oni przezywani w tym świecie Aniołami Bitew. I według mnie, to powinna być nazwa tej profesji. Zwykłym medykiem gracz powinien być na początku, gdy cały czas się uczy, by za wszystkie swoje trudy otrzymać tytuł Anioł Bitew (swoją drogą ciekawe czy autor zna Apocalypse World gdzie Anioł to też przezwisko medyka).

W tym miejscu podręcznika mamy też zapowiedź innego ciekawego elementu systemu. Otóż żeby zdobyć profesję, trzeba spełnić określone wymagania. Są to zapłata w punktach wprawy (tutejsze punkty doświadczenia), odpowiednio dużo wydanych punków wprawy na umiejętności ze specjalizacji i w końcu ostatni najciekawszy - ilość zdobytych punktów reputacji.

Jeśli chcemy zdobyć profesję, musimy znaleźć nauczyciela. A nikt nas nie będzie uczył, jeśli nie będziemy mieć odpowiedniej reputacji. Możemy być osobą dobrą i mieć dodatnie punkty reputacji, albo zepsutą do szpiku kości i mieć ujemne. Ale nie da się znaleźć nauczyciela jeśli pozostaniemy obojętni i nijacy. Jeśli w tej grze ktoś chce do czegoś dojść, musi się opowiedzieć po jakiejś stronie. Jeśli mechanizm zadziała, to możemy powiedzieć papa oportunistom którzy idą po najmniejszej linii oporu i powitać heroicznych bohaterów z ich ciężkimi wyborami moralnymi, albo okrutników, którzy czyniąc zło, pokazują jak nisko może upaść człowiek w czasach apokalipsy.

Kolejnym, po wybraniu profesji, krokiem tworzenia postaci jest stworzenie opisu naszego bohatera. Imię, nazwisko ksywa, kolor włosów, oczu i tak dalej.

Wylosowaniu ilości żołnierskiego szczęścia. To takie Warhammerowe punkty przeznaczenia. Pozwalają uniknąć pewnej śmierci, całkowicie się wyleczyć, przerzucać rzuty, zwiększyć prawdopodobieństwo, że handlarz będzie miał dany przedmiot. Jest ich raczej mało i trudno je odzyskiwać.

Na tym etapie gracz decyduje, czy będzie używał tarczy energetycznej. Jest to takie urządzenie jak w Diunie czy Gasnących Słońcach – pole siłowe, chroniące przed obrażeniami. Dodatkowo można je ulepszać, na przykład podstawowa modyfikacja pozwala porozumiewać się we wszystkich językach. Wynalazek ten ma jednak wady, po pierwsze jego elektromagnetyzm powoduje przeróżne choroby. Po drugie jeśli spotkamy jakiegoś Man-Era możemy zostać usmażeni żywcem.

Jeśli gracz zdecyduje, że nie będzie używał tarczy energetycznej, do obrony pozostanie mu jedynie pancerz. Niestety w całym podręczniku nie znalazłem informacji, czy jest to wybór albo, albo, czy może jednak da się łączyć tarczę z pancerzem. Tylko postacie w bestiariuszu sugerują, że można używać obu jednocześnie.

Co może być kontrowersyjne to to, że MG wybiera, jaką tarczę postać gracza będzie posiadać. Jeszcze bardziej kontrowersyjnie brzmi następny punkt, w którym MG wybiera, z jakiego Syndykatu jest postać. Syndykaty to takie mega korporacje, władające całymi krajami. Jeśli postać przynależałaby do takiej organizacji, miałoby to na nią ogromny wpływ. To że MG wybiera to ugrupowanie, jest dla mnie zbyt dużą ingerencją w autonomię gracza.

Następnym krokiem są wady i zalety. Mam wątpliwości co do właściwego rozmieszczenia tego kroku. Nie wiemy jeszcze nic ani o atrybutach, ani o umiejętnościach, a już musimy zdecydować, jak je zmodyfikować. Możemy wziąć tyle zalet ile weźmiemy wad. Nie mogą się nawzajem wykluczać, czyli jeśli wybierzemy szczęściarz, nie powinniśmy brać pechowiec. Prawie wszystkie z przedstawionych wad i zalet modyfikują statystki fizyczne, albo służą w jakiś sposób do walki. Jest ich bardzo mało (10 zalet, 10 wad). Widać, że to tylko drobny dodatek do postaci.

 

Atrybuty i umiejętności

 

Kolejnym krokiem są atrybuty. Atrybutów jest 6. Siła, wytrzymałość, zręczność, percepcja, charyzma, inteligencja. Najpierw wybieramy 3 atrybuty, których wartością początkową będzie 10. Po czym rozdzielamy między nimi 15 punktów. Potem wybieramy 3 atrybuty których wartością początkową będzie 5. Po czym rozdzielamy między nimi 10 punktów. Najwyższy poziom początkowy atrybutu to 20. Przeciętny NPC ma je na poziomie 10. Do tej części nie mam uwag, wszystko wydaje się jasne i intuicyjne.

Następnie przechodzimy do umiejętności. Tutaj sprawa trochę się komplikuje. Po pierwsze dowiadujemy się o ograniczeniach. Jako zwykli partyzanci możemy mieć daną umiejętność na poziomie 20. Żeby móc się rozwijać ponad ten poziom, trzeba zdobyć jedną ze specjalizacji, które są trzy – wojskowa, specjalistyczna (nieszczęśliwa nazwa – specjalizacja specjalistyczna), podróżnicza, oraz umiejętności podstawowe dla wszystkich. By to zrobić trzeba rozwinąć umiejętności przynależne do danej specjalizacji w takim stopniu, by ich suma punktów równała się wymaganemu poziomowi, opisanemu w profesji. Przykładowo Rusznikarz musi ich mieć 200. Specjalizację można porównać do levelu w DnD, albo rangi w Savage Worlds. Gdy ją zdobędziemy, możemy rozwijać umiejętności do poziomu 60 (tylko umiejętności ze specjalizacji i podstawowe). Dopiero po zdobyciu specjalizacji, za punkty wprawy, będziemy mogli kupić profesję i rozwijać umiejętności jeszcze wyżej.

Przy tworzeniu postaci mamy 120 punktów do rozdania na 37 umiejętności. Każda z nich zależy od odpowiedniego atrybutu, co jest potem ważne w testach. Punkty można wydawać tylko w grupach po 5, 10, 15, 20. Mam wrażenie, że autor kreując ten element gry, kierował się nie grywalnością, ale tym co uznał za realistyczne. Widać to choćby po wpływie atrybutów. 11 umiejętności zależy od inteligencji, 9 od zręczności, 6 od percepcji, 5 od charyzmy a tylko 3 od siły i tyle samo od wytrzymałości. Na pierwszy rzut oka ich wpływ na grę nie jest zrównoważony. Umiejętności są rozdrobnione. Mamy więc broń lekką, broń miotaną, broń wsparcia, broń ciężką, Broń białą i walkę wręcz. Prowadzenie pojazdów ciężkich i lekkich jako osobne umiejętności jest realistyczne, ale to nie jest grywalne. Ile razy w postapokaliptycznym świecie postać wsiądzie do ciężarówki? Jakby tego było mało, żeby się nauczyć umiejętności, trzeba spełnić wymagania. I znowu, to jest realistyczne. Ale przez to tworzenie postaci jest kłopotliwe. Bo wygląda to tak: chcę się nauczyć dowodzenia. Patrzę na wymagania, Charyzma na poziomie 10, Inteligencja na poziomie 10, retoryka albo zastraszanie 5. Atrybuty powiedzmy mam, szukam zastraszania. Parę sekund zajęło mi znalezienie. Patrzę na wymagania, Charyzma 7, Siła 7, Wiedza ogólna 5. Cholera, nie mam siły 7, kto by dawał w siłę więcej niż 5, jeśli zależą od niej tylko 3 umiejętności. Szukam więc retoryki. Uf znalazłem. Wymagania Charyzma 12, Inteligencja 10 Wiedza ogólna 10. Przypuśćmy, że mam dzisiaj szczęście i dałem do charyzmy więcej niż 10. Ale nie mam wiedzy ogólnej. Szukam na liście wiedzy ogólnej. Wymagania Inteligencja 6. No to mogę odetchnąć. Właśnie udało mi się zdobyć pierwszą umiejętność i dostałem w pakiecie kolejne dwie.

Chcę wierzyć, że było to zaprojektowane celowo. Żeby gracze nie wybrali szybko samych umiejętności ze specjalizacji, tylko byli zmuszeni zainwestować, choć trochę, w inne. Żeby zwiększyć znaczenie tych atrybutów, od których zależy mniej umiejętności. Niestety mam przemożne wrażenie, że jest to strasznie niewygodne i tworzenie postaci zajmie bardzo długo.

 

Tło postaci: skąd pochodzi, jaki ma zawód

 

Następnym krokiem jest pochodzenie. Z jakiego kraju jest postać. Od tego wyboru zależą, między innymi, profesje preferowane i niepożądane. Te pierwsze są dla postaci łatwiejsze do uzyskania, dzięki zmniejszonym wymaganiom na punkty reputacji i punkty wprawy, te drugie trudniejsze. Do wyboru jest sześć nacji: polska, niemiecka, rosyjska, japońska, amerykańska, brytyjska. Każda z nich ma do wyboru dwie zalety i dwie wady, można je dobrać, tak jak poprzednio, na zasadzie tyle zalet ile wad. Niektóre z tych wad mogą być problematyczne. Na przykład "Zdecydowany" Polak otrzymuje o połowę mniej punktów reputacji. Zwróciłem też uwagę na opis Polski i Niemiec. Polacy są opisani w sposób tak pomnikowy a Niemcy tak antypatyczny, że nie mam ochoty nimi grać. Myślę, że tym nacjom dobrze zrobiłoby odbrązowienie i uczłowieczenie. Dobrym przykładem są Rosjanie, brutalni, pijący na potęgę, często poszkodowani przez los, kochający swój kraj. Jest w nich zarówno coś złego jak i coś dobrego. Można się z nimi łatwiej identyfikować. Ma się większe pole manewru, którą drogą reputacji pójść.

Jeśli nie wydaliśmy wszystkich punktów na umiejętności, możemy sobie wykupić fuchę. Fucha to zawód, pozwalający zarabiać pieniądze między sesjami, albo w czasie sesji, gdy poświęcimy na to czas. Każda z fuch ma określoną liczbę pieniędzy, jaką zarabia się za jednego klienta, ile tych klientów, mniej więcej, można znaleźć, w zależności od liczby ludności żyjącej w danym miejscu. Wymagania jakie trzeba spełnić, by się nią parać, koszt jaki trzeba za nią zapłacić a także specjalne zdolności jakie dzięki niej postać zyskuje. I tak można na przykład zostać Mafiozem, zajmować się wymuszeniami i werbować ludzi do swojej prywatnej siatki, by pracowali dla nas. A można też postępować uczciwie i zostać zwykłym szewcem, który dodatkowo potrafi sprawić, że twoje buty dadzą bonus do skradania, buty górskie do przetrwania a że on sam zawsze chodzi w najlepszym obuwiu, ma mały bonus do inicjatywy. Zawodów jest oczywiście więcej.

Jeśli popatrzymy na Horyzont, jako na system symulacjonistyczny, taki w którym ma być realizm, to pomysł zawodów jest bardzo dobry. Jeśli chodzi o grywalność, to nawet jeśli nie wymyślimy przygody dla szewca, jako że może on używać swych umiejętności pomiędzy sesjami, nie zaburza to rozgrywki.

Jeśli nie wydaliśmy wszystkich punktów na umiejętności i nie mamy ochoty na kupno fuchy, możemy wykupić dla swojej postaci mutacje. Ale wcześniej powinniśmy się dowiedzieć o stanie psychiki. Otóż w tym systemie wraz z każdą mutacją, napromieniowaniem, czy zmianą fizyczną jednocześnie pogarsza się zdrowie psychiczne. W zależności od mutacji dostaje się pewną ilość punktów stanu psychiki. Po każdej sesji rzuca się K100. Jeśli rzuci się mniej niż ilość punków, losuje się chorobę psychiczną.

Grywalne? Tak. Coraz większy horror gdy postać choruje na ciele i umyśle. Symulacjonistyczne? A ilu ludzi z nogą w gipsie trafia do szpitala psychiatrycznego? To jest problem z systemami symulacjonistycznymi. Jeśli mamy system grywalny i ktoś będzie uważał, że widzi coś nierealistycznego, można powiedzieć, że to tylko gra. Jeśli jednak zależy komuś na realizmie, to najprawdopodobniej nie zrobi ani systemu grywalnego, ani realistycznego, bo ma małe szanse że będzie wszystko wiedzieć.

Przejdźmy jednak do mutacji. Dostajemy na nie dodatkowe 10 punktów i możemy dodać to, co nam zostanie z punktów na umiejętności. Nie ma obowiązku brania żadnej mutacji. Są bardzo różne. Większość ma fajny klimat. Niektóre są ciekawe mechanicznie na przykład dwa serca – jeśli zginiemy, możemy powstać z martwych. Niektóre wyglądają na bezsensowne, na przykład utwardzone kości – łatwiejsze testy na wytrzymywanie złamań, ale jak coś się złamie już nigdy się nie zrośnie. Każda ma swój pozytywny efekt jak i negatywny. Jak dla mnie ta część jest na plus. Osobiście bym wywalił choroby psychiczne i dodał więcej mutacji. I tak każda ma wbudowaną wadę, nie trzeba więc dodawać czegoś, co klimatem przypomina bardziej Cthulhu niż postapokalipsę.

Przechodzimy do przedostatnich szlifów, czyli statystyk pobocznych. Inicjatywę, odwagę, reflex (obrona w walce wręcz), udźwig, to wszystko łatwo się liczy i jest ok. Mam tylko wątpliwości do współczynników, które się stosuje na poziomie gry Pro. Pozwolę sobie pokazać jak się je oblicza: Współczynnik głodu 2500 cal – (Wytrzymałość + Kondycja + ewentualny modyfikator) x 10. Współczynnik odwodnienia 2.5 – (Wytrzymałość + Kondycja + ewentualny modyfikator) x 0,1. Coś mi się wydaje, że z tymi charakterystykami poradzą sobie tylko trzy typy ludzi. Humaniści uzbrojeni w kalkulator (pod warunkiem, że pamiętają o kolejności wykonywania działań), matematycy i miłośnicy Kryształów Czasu.

Na kolejnych stronach mamy mechanikę dotyczącą Man-Erów. Man-Er, to ktoś kto potrafi w takim stopniu kontrolować pole elektromagnetyczne swojego ciała, że może nim sterować swoją tarczą energetyczną i robić takie rzeczy jak wykrywać źródła energii, a potem kontrolować je wysadzając urządzenia elektryczne w powietrze, albo lewitować metalowe obiekty. Pomysł bardzo grywalny i klimatycznie zrobiony. Podoba mi się, że autor nie dodał do swojego świata kolejnych psionów, tylko wymyślił coś swojego. Man-Er bez tarczy energetycznej nie ma żadnych mocy. To jej energii używa, więc musi wybrać czy użyć danej techniki i jednocześnie zmniejszyć odporność pola siłowego, czy poczekać bo a nuż od kogoś oberwie. Jednocześnie, trzeba dodać, że bycie Man-Erem jest bardzo ryzykowne. By użyć jakiejkolwiek mocy, należy wykonać co najmniej dwa rzuty, przy każdym z nich jest 10% szansa na rzut krytyczny, a wtedy, w zależności od losowania, może się wydarzyć niemal wszystko od permanentnego wzrostu poziomu umiejętności do wielkiej eksplozji zabijającej naszego hazardzistę.

Ogólnie rzecz biorąc, bardzo ciekawa profesja. Ma dużo zalet (moc), jak i wad, które powodują, że na pewno niecała drużyna rzuci się, by grać taką postacią.

 

Punkty Wprawy, czyli tutejsze doświadczenie

 

Następną rzeczą, o której powinni wiedzieć gracze, są zasady punktów wprawy, czyli punktów doświadczenia. W większości gier mamy zazwyczaj podane ile punktów i za co przyznawać. W horyzoncie co do tego jest jedna zasada. Nie można przyznać więcej niż 250 punktów doświadczenia. Za to bardzo ciekawym pomysłem jest tabelka, pokazująca za ile punktów wprawy kupuje się atrybuty, umiejętności, specjalne zdolności z profesji i wszystko czego postać potrzebuje. Otóż tabelka podzielona jest na dwie części. Wersja Lite w której wszystko jest tańsze i postać na pewno będzie szybciej awansować. I wersja Pro, w której wszystko jest droższe i żeby do czegoś dojść, trzeba o wiele dłużej się starać. Myślę, że to bardzo dobre rozwiązanie. Zamiast zostawiać Mistrza Gry samemu sobie i kazać mu zgadywać ile punktów doświadczenia dawać, by postacie rozwijały się w odpowiednim tempie, mamy tu jasną wskazówkę: chcesz by było łatwo i przyjemnie? Wybierz lite. Jesteście hardcorowcami? Wybierz Pro. Zakładając, że postać dostaje 250 punktów co sesje, można za nie rozwinąć umiejętność o 10 punktów (25 za punkt). Jeśli podczas kreacji postaci w swoją specjalizację udało nam się włożyć 100 punktów (z powodu wymagań na umiejętności) to pełną specjalizację rusznikarza (jeszcze nie profesję) zdobędziemy po dziesięciu sesjach. Jeśli by drużynie udało się zebrać dwa razy w miesiącu, to mamy około pół roku grania. To wersja Lite. Wersja Pro rozwija umiejętności dwa razy wolniej. Sami oceńcie czy jest to dla was wystarczająco szybko.

Drugim pomysłem dotyczącym punktów wprawy jest zasada chomikowania. Można nie wydawać punktów, tylko oddać je mistrzowi gry na zachomikowanie na określoną ilość sesji. Podczas tych sesji nie można tych punktów wyciągnąć. Na koniec tego okresu rzuca się K10 a wynik przemnaża przez ilość sesji kiedy PW były niedostępne. Tak dowiadujemy się o ile procent nasze zachomikowane punkty wzrosły. Ta zasada jest oryginalna, ale nie sądzę, by miała powodzenie. Ludziom ciężko odraczać gratyfikację. Dlatego tak trudno się odchudzać, łatwiej jest zjeść smakołyk teraz, niż go sobie odmówić dla jakiejś tam idealnej figury w mglistej przyszłości. Tutaj nagroda jest bardzo mała. Jeśli odłożymy 250 PW na 3 sesje (co oznacza półtora miesiąca grania przy założeniu że spotykamy się 2 razy w miesiącu) i na koniec na K10 wyrzucimy 1 ilość naszych punktów zwiększy się tylko o 3%. Czyli zyskamy 7,5 punkta. Nie starczy nawet na najtańszą umiejętność z tabelki Lite.

Chyba żeby oszukać cały system i posłużyć się procentem składanym. Zachomikować 500 punktów z dwóch pierwszych sesji. A potem wyciągać je co sesje i rzucać o ile się powiększyły. Potem znów chomikować, tym razem powiększoną liczbę o procent i wyciąć po kolejnej sesji i znów rzucać. Ponieważ chomikujemy na jedną sesję nasz wynik K10 będzie zawsze razy jeden. Ale będzie wynosił od 1% do 10% czyli średnio 5%. Jeśli posłużymy się kalkulatorem dla procentu składanego, można policzyć, że nasze zachomikowane 500 punktów po 20 sesjach wyciągania i wkładania zamieni się w 1326 (zaokrąglając) bez żadnego hazardu. Jeślibyśmy co sesję wkładali po 250 punktów i co sesję je wyciągali, a potem znowu chomikowali, powiększoną o 5%, to po 5 sesjach otrzymalibyśmy 1450 punktów (zaokrąglając). Oznacza to, że zyskaliśmy dodatkowych 200 PW. Ale nie musimy tego wyciągać. Możemy zachomikować nasze 1450 punktów na jedną sesje. Powiększyć średnio o 5% czyli zyskać 72 PW. Wydać te 72 punkty na umiejętności, a na następnej sesji czynność powtórzyć. Będziemy mieli stały, średnio 72 punktowy, bonus do doświadczenia, niezależnie od tego ile da nam MG. Przypuszczam jednak, że to nie była intencja twórcy systemu. Z opisu można wywnioskować, że chciał stworzyć grę hazardową a nie symulator kalkulatora finansowego.

 

Reputacja

 

Następnie zapoznajemy się z zasadami reputacji, egoizmu i altruizmu. Nadmieniłem o nich na początku recenzji, tutaj mamy je szczegółowo opisane. I jestem lekko rozczarowany. Reputacja dzieli się na postawę wobec moralności: zły neutralny dobry i wobec prawa: chaotyczny, neutralny, praworządny. To aż bije po oczach charakterami z Dedeków i nie nastraja mnie pozytywnie. Pewnym novum jest jednak, że nie dostajemy danego "charakteru" od tak sobie tylko otrzymujemy punkty w zależności od naszych zachowań. Uratowaliśmy komuś życie? Dostajemy 30 punktów moralności. Zamiast zabić unieszkodliwiliśmy przeciwnika 20 punktów prawa. Kłamaliśmy, tracimy 10 punktów moralności. Kradzież, tracimy 5 punktów prawa. Patrząc na te przykłady, zastanawiam się, skąd wzięły się te wielkości? Ile razy postacie będą miały okazję uratować komuś życie? A ile razy skłamać? I czy kłamstwo jest warte utratę aż 1/3 punktów za uratowanie komuś życia? Kochanie powiedziałbym ci, że świetnie wyglądasz, ale wiesz ilu ludzi potem bym musiał uratować? No i dlaczego dwa wymiary, moralność i prawo? Czemu nie może być tak, jak w grach komputerowych Fallout 1 bądź Fallout 2, gdzie była tylko jedna Karma określająca, czy postać jest dobra czy zła. To by uprościło system, zapobiegło mieszaniu pojęć, bo czyż unieszkodliwienie przeciwnika nie może również dodawać bonusu do moralności? Ukróciłoby to też oskarżenia o plagiat DnD.

Jakby było tego mało, mamy w tym miejscu zasady egoizmu i altruizmu. O ile reputacja to miernik jak postrzegają nas ludzie, to altruizm i egoizm to coś więcej. Kosmici wyczuwają kto jest altruistą a kto egoistą. Jak ktoś jest samolubem, to potwory i istoty Kohorty (ci źli) stają się coraz bardziej przyjazne, przestają atakować aż w końcu, na pewnym stadium, porywają taką osobę i tworzą z niej niewolnika. I na odwrót, altruiści wywołują w złych coraz większą wrogość i coraz bardziej narażają swoje życie, za to zwracają uwagę opiekunów ludzkości – Suari. Tutaj przyznawanie punktów jest pomyślane o wiele lepiej. Zachowujesz się egoistycznie/altruistycznie względem jednej osoby – mały bonus od 1 do 10 punktów. Względem kilku osób, pojedynczych grup – 11 do 50. Względem miasteczek, organizacji – jeszcze więcej punktów i tak dalej.

Jak już pisałem na początku sama idea jakiejś miary moralności bardzo mi się podoba. Sprawia ona, że w nieprzyjaznym dla życia, postapokaliptycznym świecie postacie będą przywiązywały większą wagę do trudnych wyborów. Jednak jej realizacja mogłaby być prostsza. Na mój gust lepiej by było, gdyby moralność, prawo, egoizm, altruizm zostały ujednolicone w jedną charakterystykę. Jeśli chodzi o jej rozwijanie mechanicznie najbardziej podobają mi się zasady egoizmu i altruizmu – im większy wpływ ma postać na otoczenie, tym mocniej może zmodyfikować cechę.

 

W jaki sposób robimy testy

 

I tym samym zakończyliśmy pierwszy rozdział i możemy przejść do drugiego pod tytułem Mechanika. O ile pierwszy miał 74 strony, tak ten ma tylko 8. Ten podział mnie dziwi, bo jak można było zobaczyć, już wcześniej były opisane zasady, które w rozdziale mechanika mogłyby się znaleźć. Zapoznajmy się jednak z jego treścią. Dowiemy się więc, w jaki sposób w tym systemie wykonuje się testy. Najpierw Starzec wyznacza poziom trudności. Te poziomy z tabelki to łatwy 35, Normalny 60, Problem 85, Wymagający problem 110, Gigantyczny problem 135, Zemsta Starca 185 i Doigrałeś się 205. Według mnie dwie ostatnie nazwy niepotrzebnie sugerują, że MG powinien być przeciwnikiem graczy. Wróćmy jednak do testów, następnie gracz sumuje umiejętność oraz przyporządkowany jej atrybut i dodaje do tego rzut K100. Jeśli wynik będzie większy od poziomu trudności, test jest zdany. Z początku podręcznika wiemy że przeciętny NPC ma atrybut na poziomie 10, powiedzmy że umiejętność ma na tym samym poziomie czyli razem 20. Łatwo policzyć, że by zdać test na poziomie normalnym trzeba wyrzucić na K100 więcej niż 40 (bo 60 – 20). czyli ma 60% na to, że zda. Zważywszy, że trochę potrwa zanim postać zdobędzie specjalizację i będzie mogła sobie podnieść umiejętność powyżej 20 punktów aż do 60, ten system długo będzie zrównoważony. Zwłaszcza, że rozwijanie umiejętności na poziomie powyżej 20, kosztuje drożej. Ogólnie system wydaje mi się dobrze pomyślany i przypomina dobrego, starego Cyberpunka, gdzie też używało się atrybut plus umiejętność tylko rzucało K10 i stopnie trudności były proporcjonalnie mniejsze. Należy jeszcze dodać, że jeśli w Horyzoncie testujemy umiejętność której nie posiadamy, to trudność testu jest o 40 większa. To może dać do myślenia wszystkim tym, którzy chcieliby po prostu wyspecjalizować się w kilku ulubionych umiejętnościach, co działo się nader często w Cyberze.

Wadą tej mechaniki jest jej przedstawienie. Najpierw mamy podane przykładowe poziomy trudności gdzie łatwy to 50, a standardowy 75 a potem widzimy tabelkę w której są to 35 i 60. Czyli wygląda na to, że jak to często się przewija przez podręcznik „Wszystko zależy od decyzji Starca”.

Przechodzimy do testów przeciwstawnych. I tu widzimy kolejną nieścisłość. Przy tworzeniu postaci dowiedzieliśmy się, że test bez posiadania umiejętności to +40 do poziomu trudności. Tutaj dowiadujemy się, że jest to -50 do rzutu na umiejętność. Między innymi takie błędy miałem na myśli, pisząc, że wiele osób odrzuci system przez jakość strony edytorskiej.

Przeciwstawne umiejętności testujemy tak, że pierwszy rzut atrybut plus umiejętność + K100 (powiedzmy na skradanie) wyznacza trudność dla drugiej postaci, która musi wyrzucić tyle samo (w tym przypadku na spostrzegawczość atrybut + umiejętność + K100). Proste, klarowne i zrozumiałe.

Żywność i woda, to zasady Pro czyli nieobowiązkowe. Mamy przedstawione współczynniki – te dla fanów Kryształów Czasu, które pokażą, ile kalorii postać musi zjeść dziennie i ile litrów wypić. Jeśli nie uda jej się spełnić tych wymagań przez pewną ilość czasu, otrzymuje poziomy wygłodzenia i odwodnienia, co wiąże się z chorobami, a w końcu śmiercią. Jak dla mnie te zasady nie są ani realistyczne, ani grywalne. Liczenie ile zjadło się kalorii w trakcie dnia jest strasznie niewygodne. Wie to każda osoba, która jest na diecie. Postać podana w przykładzie musi jeść minimum 2150 kalorii, czy jeśli będzie jeść 2149 kalorii, nawet przez wiele dni pod rząd, to czy umrze z głodu? Czy pisałem już o wadach systemów symulacjonistycznych i tym, że w ten sposób może się okazać, że nie zrobi się ani czegoś grywalnego ani realistycznego?

Jeśli chodzi o mnie, wolałbym tu jakąś prostą intuicyjną zasadę. Na przykład postacie mogłyby posiadać punkty przetrwania, których ilość wynosiłaby 10 x wytrzymałość, czyli przeciętnie 100. Traciłyby je każdego dnia, w zależności od sytuacji. Siedzisz sobie nic nie robiąc w mieście – tracisz 5 punktów. Ciągle się włóczysz po dziczy – tracisz 10. Próbujesz podróżować przez pustynię bez wody – 20. Ich utrata w wersji PRO oznaczałaby śmierć, w wersji Lite postać zaczęłaby tracić Próg Bólu, czyli żywotność. Jedzenie i woda mogłyby te punkty uzupełniać, lub zapobiegać ich utracie. To nie byłoby realistyczne, ale o wiele przyjemniej by mi się grało.

Kolejnymi zasadami Pro są wszelkie choroby. Także te od tarcz energetycznych. Czy to znaczy, że jeśli gramy na Lite, można używać tarcz, bez żadnych konsekwencji? Tego nie ma wyjaśnionego. Ogólną wadą zasad w tym podręczniku jest to, że nie wzbudzają zaufania. Idee są super. To super, że są opisane choroby od tarcz energetycznych czy działanie promieniowania. Wszystko jednak rozbija się o szczegóły. Czytam na przykład, że aby obronić się przed promieniowaniem trzeba wykonać test na poziomie trudności 125 punktów na samą wytrzymałość (bez umiejętności kondycja). Pamiętamy że najwyższy poziom początkowy atrybutu to 20, więc nawet jeśli postać wyrzuci 100 na K100 nie ma szansy by jej się udało. Po co taki test? Przecież mało kto będzie rozwijał wytrzymałość. A nawet jeśli, to żeby podnieść ją z 20 na 25, na zasadach Lite trzeba wydać 1000 PW (minimum 4 sesje) a i tak będzie się miało 1% szansę na powodzenie w tym teście. Ktoś powie, że przesadzam. Że wystarczy zmniejszyć trudność. Tylko że każde takie potknięcie podważa wiarygodność zasad. Gdy zamiast spokojnie grać, trzeba się zastanawiać, czy dana reguła nie posypie się na sesji i czy lepiej jej nie zmienić, to może po prostu lepiej wybrać inny system?

 

Walka

 

Przejdźmy do zasad walki. Nazwa mistrza gry Starzec, prawdopodobnie nawiązująca do Dziadków ze slangu żołnierskiego, jak i partyzanci jako postacie graczy, sugerują, że Horyzont to gra o wojnie. Jednak reguły walki są zaskakująco proste. Zaczynamy od rzutu na inicjatywę, mamy do tego osobny współczynnik i dorzucamy do niego K10. Kuriozum jest to, że w przypadku gdy dwie postacie mają taki sam wynik, muszą rzucać na inicjatywę co rundę. Może więc się zdarzyć, że część graczy będzie miała z tym testem spokój, a część będzie się męczyć przez całą walkę.

Następnie, według zasady to ja go tnę, jest wymiana ognia. Są dwie tabelki z modyfikatorami, jedna od odległości, druga od dodatkowych warunków na podstawie których wyznacza się trudność strzelania. Potem wystarczy wykonać zwykły test na umiejętność.

Jeśli chodzi o obrażenia, to każda broń palna ma swoją bazową wartość, do której dorzucamy K100. Wynik to ilość zabranych Punktów Progu Bólu. Jeśli na rzucie na obrażenia wypadnie dublet, na przykład 33, lub 77 mamy trafienie krytyczne. Rzucamy jeszcze raz. Jeśli znów padnie dublet, cel zostaje automatycznie zabity. Jeśli nie, obrażenia zwiększają się o 50 punktów.

Żeby pokazać że walka może być mordercza, posłużę się przykładem. Każdy człowiek ma 100 punktów progu bólu. Powiedzmy, że cel nosi najlepszy z pancerzy wspomaganych, który dodaje mu kolejne 120 punktów. I teraz postawmy naprzeciwko niego kogoś z jednym z najsłabszych pistoletów, jakim jest Glock-18c. Ta broń przy najzwyklejszej amunicji zadaje 10 punktów obrażeń. Tyle że dorzucamy do tego K100. Uśredniając rzuty, będziemy otrzymywać wynik 50, czyli zadawać 60 punktów obrażeń. Nasz mający 220 punktów cel w ciężkim pancerzu wspomaganym padnie po średnio 4 trafieniach z lekkiego pistoletu i nie będą to strzały krytyczne.

Mnie osobiście, takie działanie broni palnej w klimatach postapokalipsy bardzo by się podobało. Nikt nie byłby nieśmiertelny. Każdy konflikt niósłby ze sobą zagrożenie. Walki byłyby proste do rozegrania i nie trwałyby godzinami. Piszę „by”, bo cały obraz psują tarcze energetyczne, które w tym świecie ma prawie każdy a które mocno osłabiają skuteczność broni.

Napisałem „działanie broni palnej” bo walka wręcz, bronią białą czy posługiwanie się takimi brońmi jak łuk i kusza odbywa się na innych zasadach. Dość powiedzieć, że tu na obrażenia dorzucamy tylko K10. Podobno średniowieczni rycerze bardzo obawiali się kusz. Były tak łatwe w użyciu, że mógł z nich strzelić byle chłop a wystrzał z tego urządzenia przebijał zbroję. W świecie Horyzontu kusza zada maksymalnie 30 obrażeń i potrzeba co najmniej 4 wystrzałów żeby zabić kogokolwiek, pod warunkiem, że nie posiada on żadnego pancerza. Podobnie jest z bronią białą. Kroniki policyjne donoszą, że w pojedynkach nożowników zawsze są dwa trupy. Pierwszy ginie na miejscu, drugi wykrwawia się w szpitalu. Tak skuteczna jest to broń. Jak jest w Horyzoncie? Nie jest to jasne, czy do obrażeń noża trzeba dodać siłę, jeśli tak, to może być troszkę bardziej morderczy od kuszy, ale dalej do broni palnej się nie umywa. Piszę o tym, bo według mnie nie ma to nic wspólnego z realizmem, jeśli o to autorowi chodziło i do tego nie jest grywalne. Przez te zasady broń biała czy dystansowa jest całkowicie zbędna, a tym samym powiązane z nią umiejętności. Nawet to, że nóż nie używa żadnej amunicji, nie jest zaletą, zważywszy na to, że i tak się psuje w czasie użytkowania. No i po co robić sobie Świadomego (tutejszy mnich) walczącego bronią białą przeciwko tarczom energetycznym, jeśli przywalenie ze zwykłego Glocka daje nieporównywalnie lepszy efekt.

 

Ekwipunek

 

Następny rozdział zatytułowany Magazyny opisuje wszelkiego rodzaju sprzęt. Na początek dowiadujemy się o środku płatniczym w tym świecie, jakim jest wirtualna waluta Buy-Tek. Pewnie za dużo grałem w Fallouta, gdzie był handel wymienny, a pieniędzmi były kapsle po coca coli. W każdym razie, gdy widzę system postapokliptyczny, w którym bohaterowie posługują się kartami kredytowymi, powiedzmy że lekko unoszę brwi ze zdziwienia.

Jeśli chodzi o zasady to otrzymujemy 150 BT (Buy-Tek) do wydania i dowiadujemy się ile procent zniżki mamy na daną kategorię przedmiotów. Na przykład jeśli nasza profesja ma specjalizację wojskowy otrzymamy 15% zniżki na broń i pancerze. Do tego postać dostaje standardowy podróżniczy ekwipunek. Moim zdaniem zasada zniżki procentowej nie jest za szczęśliwa. Teraz biedny humanista będzie musiał wyciągnąć kalkulator, by upewnić się czy zapłacił właściwą cenę za swój produkt.

Jeśli chodzi o sam sprzęt, to wybór jest duży. Mamy różnorakie pancerze, broń białą, broń lekką, wsparcia, ciężką, zasięgową wszystko to zilustrowane. Jak przystało na system o przetrwaniu wszystko jest zawodne. Broń biała przy pechowych rzutach może się zepsuć, broń palna zepsuć lub zaciąć w środku strzelaniny. Broń palną można ulepszać albo dokupować do niej specjalną amunicję. Najnowsze bronie energetyczne mogą eksplodować. Widać, że ktoś z profesją rusznikarz ma co robić. Patrząc ogólnie wygląda to bardzo dobrze. Boję się jednak, że gdy zagłębić się w szczegóły, wszystko się rozsypie. Na przykład nie ma szerzej opisanych materiałów wybuchowych, tylko tabelka z ich charakterystyką. Z niej można się dowiedzieć, że pole rażenia granatu obronnego to 200m. Moja pierwsza reakcja była taka, że to musi być jakiś błąd. Boisko piłkarskie ma długość 105m. Rekord świata w rzucie oszczepem z 25.05.1996 to 98,48m. Tylko samobójca może używać takiej broni. Dopiero po chwili domyśliłem się, jak tym się posługiwać i gdy sprawdziłem okazało się, że rzeczywiście tego granatu można używać tylko z ukrycia. Tyle że tej informacji nie ma w podręczniku. Według mnie powinna być dla takich laików jak ja.

Dalej mamy wyposażenie, które nie jest bronią bądź pancerzem. Zasadą dla takich przedmiotów jest jakość, czyli przedział punktów od dobra 05 przez bez uwag 10, po kiepską 25. Po każdym użyciu sprzętu rzucamy K100. Jeśli rzucimy mniej niż jakość Urządzenie się psuje. By naprawić urządzenie, trzeba na teście umiejętności wyrzucić więcej niż bazowa jakość. Każda naprawa dodaje 5 punktów do bazowej jakości, czyli pogorsza ją. Zasada podoba mi się. Jest prosta, grywalna, sprawia, że Mehatronik naprawiający sprzęt będzie bardzo przydatny, bo każde urządzenie powoli będzie się zamieniało w złom a z powodu dodawania plus 5 do poziomu trudności, z czasem, tylko specjalista będzie w stanie je naprawić. Sprzętu jest dużo od noktowizorów i krótkofalówek, aż po drony i roboty bojowe. Jest w czym wybierać Zastanawia mnie tylko to, że w dziale mechanika jest 11 rodzajów narzędzi obniżających trudność testu mechanika. Czy jak postać zbierze je wszystkie, czy ich działanie się skumuluje i będzie miała – 170 do trudności testu? Bo jeśli nie, to może można było w tym dziale wymyślić jakieś inne rzeczy, niż tylko kolejne rodzaje narzędzi. W dziale medycyna przy takich dobrach jak szczepionka, antybiotyk, syrop, tabletki, suplement mamy opis „działanie określa starzec”. Nie wiem po co zamieszczać przedmioty na liście, jeśli nie wiadomo co mają robić w grze.

Przy cyberwszczepach Spedbbag i Rubberman mechanicznie mają takie samo działanie. Oba dodają +10 do zręczności. Oba jak się coś zepsuje zwiększają trudność wszystkich testów zręczności o 50. Różnią się tylko opisem fabularnym. Nie pasuje mi też że przy cyberwszczepach przy każdym teście trzeba rzucać, czy coś nie działa i że prawdopodobieństwo tego to 30%. W trakcie walki taka osoba ma niemal gwarantowaną awarię po trzech rzutach. Nikt kto jest odrobinę rozsądny, nie będzie brał cyberwszepów.

Skoro jesteśmy przy ekwipunku, to przy dziale żywność takie rzeczy jak pieczywo, nabiał, mięso, owoce, warzywa, słodycze jak dla mnie są niegrywalne. Te rzeczy są drogie, trzeba ich kupić dużo, żeby na obecnych zasadach zaspokoiły głód i nie wiem, czy ktokolwiek będzie miał ochotę, na komponowanie zrównoważonych posiłków. Jak dla mnie jedzenie powinno być potraktowane bardziej ogólnie: ciepła strawa, posiłek w drogiej restauracji, skromny posiłek z darów natury, posiłek z darów natury, porządny posiłek z darów natury. Coś takiego by Horyzont nie stał się systemem o gotowaniu i nie rywalizował z Beszamel RPG.

Magazyny zamyka lista złomu, który można znaleźć na powierzchni o potem przehandlować. Podsumowując ten rozdział, idea jest dobra. Na pochwałę zasługuje zwłaszcza broń, ale wiele z pozostałego sprzętu również będzie przydatne na sesji. Jest sporo błędów, jak w całym systemie, ale jest też nadzieja, że się to poprawi.

 

Uniwersum

 

Kolejna część rozpoczyna opis świata Horyzontu dla graczy. Świat tej gry był szumnie zapowiadany jako ten, w którym Polska będzie mieć duże znaczenie. Tymczasem naszemu krajowi w tym rozdziale poświęcone są jedynie trzy akapity. Dla porównania koloniom w kosmosie, do których gracze prawdopodobnie nigdy nie dotrą, poświęcono trzy i pół strony. W tym świecie Polska nie posiada ani jednej kolonii na jakimkolwiek ciele niebieskim. Dla Polski świat przypomina kalkę drugiej wojny światowej. Rosja współpracuje ze złymi Kosmitami i nas atakuje. W Niemczech roi się od mutantów i też nas atakują. Jesteśmy jedynymi sprawiedliwymi, męczennikami, którzy walczą o sprawę. To tak w zarysie, choć w zasadzie w podręczniku nie ma wiele więcej. Opis bardziej koncentruje się na całym świecie. Na wielkiej Brytanii, w której roi się od sekt. Na Azji, która jest kolebką technologii. Na Amerykanach którzy jako uchodźcy zamieszkują Irak. Dużo miejsca poświęcono obu Amerykom, które są ponoć tak zniszczone, że prawie nikt tam nie mieszka. Nie wiem po co aż tyle autor o nich pisał. Jeśli jest takie małe prawdopodobieństwo, że gracze się tam znajdą, czemu nie dać temu kontynentowi trzech akapitów, a Polsce ich dwie strony.

Z opisu społeczeństwa dowiadujemy się, że jest źle. Czyli jak to w postapokalipsie. Uważam, że wielkim błędem jest akapit „Prawo”. Zacytowałbym go, ale licencja zabrania rozpowszechniać utworu w częściach. Parafrazując ten króciutki tekst mówi, że prawo jakieś jest, ale nigdy nie wiesz jakie. Po tych kilku słowach cała mechanika reputacji wobec prawa właśnie straciła sens.

Akapit o narkotykach występuje w dwóch miejscach. Największa wada tego rozdziału dla graczy to to, że jest to jedno wielkie lanie wody. Same ogólniki. Prawie zero oryginalności. Wygląda to tak, jakby autor chciał opisać wszystko a nie opisał nic. Pewną nadzieją dla systemu jest to co można znaleźć w opisie świata dla MG. Ale ze strony gracza jest to na razie najzwyklejsza, stereotypowa postapokalipsa.

Horyzont Starców, czyli opis settingu dla MG, zaczyna kalendarium. Jest ono dostępne na stronie internetowej gry. Mamy tu takie patenty jak na przykład Hitlera, który teleportował się dzięki technologii obcych, ze swymi żołnierzami do wnętrza Marsa i buduje tam IV rzeszę. Mamy trzecią wojnę światową, w której brały udział syndykaty, a która tak naprawdę była spiskiem obcych. Dowiadujemy się od kiedy Rosyjski Syndykat Rdzawej Ręki paktuje z obcymi i w zamian za obietnicę, że obejmie panowanie nad ziemią, pomaga im w inwazji. A przede wszystkim dowiadujemy się czym tak naprawdę jest Kohorta.

W dalszej części rozdziału dowiadujemy się jeszcze więcej o obcych. Najpierw o Suari, czyli opiekunach ludzkości. Ci są strasznie niespójnie przedstawieni. Pokojowa rasa, która po milionach lat ewolucji zrozumiała, że przemoc nigdy nie jest dobrym rozwiązaniem, no ale wspomagają ludzi w konflikcie zbrojnym z Kochortą. To mi się bardzo gryzie. Już szybciej bym przyjął że Suari to niepojęta dla ludzkiego umysłu rasa Cthulhu, która została pacyfistą, a my nie jesteśmy w stanie zrozumieć dlaczego.

Później mamy opis Kohorty. Głównego złego i największej nadziei tego systemu. Ponieważ Kohorta to, proszę państwa, ludzie. Ludzie zabrani z ziemi tysiące lat temu przez Suari, przeznaczeni do pełnienia misji obrony wszechświata. Do bycia strażnikami pokoju, rozjemcami i obrońcami słabszych przed zakusami tworzących się imperiów gwiezdnych. Ludzie którzy się zbuntowali przeciwko swoim panom i ruszyli na wojnę ten wszechświat podpalić. Którzy z obrońców przerodzili się w ciemiężców. Jest tylko jeden problem. Suari na początku zabrali niewielu osobników. Przez klonowanie, chów wsobny, członkowie kohorty są zmutowani i mają problem z rozmnażaniem. Dlatego potrzebują Ziemi. Chcą jej użyć jako swoją spiżarnie. Inkubator dla nowych żołnierzy.

A Suari? Suari, wiedzą, że tylko ludzie z ziemi są w stanie zrozumieć ludzi z Kohorty. Tylko my jesteśmy w stanie pokonać tego przeciwnika i ocalić cały wszechświat. Czy tylko ja widzę tu materiał na wielką, epicką kampanię o przetrwaniu, wojnie, człowieczeństwie, odkupieniu dawnych win i przywróceniu porządku? Mamy wszystko. Mamy opisaną całą ziemię. Mamy opisany skolonizowany układ słoneczny. Mamy obcych, potencjalnie wiele gatunków, bo Kohorta sprowadza żołnierzy z podbitych odległych planet. Mamy mechanikę moralności. Nic tylko grać, gdyby te K100 błędów systemu zostało naprawione.

W dalszej części świata dla MG mamy opisane tarcze energetyczne. Tarcze to coś co nadaje heroizmu tej grze. Pamiętacie symulacje Glock przeciwko pancerz wspomagany? Tarcze mają takie właściwości, że póki działają, na stałe zmniejszają obrażenia (zależnie od rodzaju tarczy). Na przykład najsłabsza tarcza dodaje 100 pkt żywotności (jej poziom naładowania) i póki działa zmniejsza obrażenia od broni lekkich o 30 pkt. Więc nasz glock zadając średnio 60 obrażeń po zmniejszeniu będzie zadawał 30 i zajmie mu 4 tury tylko na to by wyłączyć tarczę. A jeszcze trzeba zabić użytkownika. To była najsłabsza tarcza, a przeciwko tej broni jest skuteczniejsza niż najlepszy pancerz wspomagany. Dla tych którzy nie lubią gdy ich postacie giną za szybko, tarcze będą wybawieniem. Jednak ja tu widzę ten sam problem który pojawił się w Gasnących Słońcach, gdzie też były tarcze. Będą je mieć wszyscy i walki się strasznie wydłużą. Tarcze można modyfikować. Najogólniej rzecz biorąc to taki komputer pokładowy, który może mieć wbudowaną noktowizję, nawigację czy tłumaczenie wszystkich języków. Bardzo fajny pomysł, w ten sposób nawet nie mutanci mogą mieć swoje super moce.

Czytając dalej dowiadujemy się o ważnych lokacjach. Mamy opisane pięć. C.E.R.N czyli wielki zderzacz hadronów, Raistag (czy nie powinno być Reichstag?), Miasto Meksyk, paryskie katakumby, skarbiec zagłady. Żadna z nich nie znajduje się w Polsce. Nazwy tych lokacji są mega ciekawe. Co takiego mogło się stać w Europejskim Ośrodku Badań Jądrowych? Co się dzieje w siedzibie Bundestagu, gdy Niemcy opanowane są przez mutantów? Paryskie katakumby, co o nich wiadomo? Niestety nazwy to wszystko. Opisy są nudne. Da się z nich coś wyciągnąć, ale trzeba się napocić. Mimo że to informacje dla MG, są podane w formie kilku wersji legend, tak jakby były dla graczy. Niektóre z tych legend brzmią w stylu: coś się stało, ale nie wiadomo co, tajemnica czeka na odkrycie. To nie podaje kompletnie żadnych informacji i brzmi jak „MG wymyśl wszystko sam”.

Następne w kolejności są Syndykaty i organizacje. Syndykaty to takie mega korporacje które rządzą czasem wieloma państwami naraz. Żaden nie wywodzi się z Polski.

Co można o nich napisać? Są nudne. Przedstawione w sposób: nie wiemy, przypuszczamy, sądzimy że, są pogłoski, właściwie to nie wiadomo dlaczego. Lanie wody. W rozdziałach dla MG oczekiwałbym konkretów. Inspiracji do przygód. Zarzewi konfliktów. Pomysłów którymi mógłbym zaskoczyć moich graczy. Ciekawych NPCów. Czegokolwiek co mógłbym użyć na sesji. Jeśli czytam „Nie wiemy dlaczego tak się stało” „Nie jesteśmy pewni czym jest to spowodowane”, to mój mózg tłumaczy to na: jestem zbyt leniwy, czytelniku wymyśl sobie wszystko sam. Najlepszym obrazkiem na to jest Syndykat Aryjski. Cała strona na której wszystkie działy są wypełnione zdaniem „Fatal error brak danych”.

Po syndykatach opisane są pomniejsze organizacje. Dwie pochodzą z Polski. Rzeczpospolita Narodów, organizacja stworzona przez historyka, który wzorował ją na zwyczajach XVIII wiecznej szlachty polskiej z ich strojami włącznie, mająca swoją siedzibę w kopalni Wieliczka, jednostkę bojową Husarzy i specjalne dowody osobiste dla obywateli. Czy mi się podoba? Raczej nie. Faceci w kontuszach pasują mi do postapokalipsy jak pięść do nosa. Ale to jest jakiś konkret. Jakiś pomysł. Coś co można wykorzystać i oprzeć na tym historię. Druga organizacja Chłopaki z Warszawy to tacy polscy partyzanci bijący się z Kochortą. Tak naprawdę nie ma tu wielu pomysłów, po prostu dzielni patrioci. Są opisane także organizacje z innych krajów. Większość to różnej maści ugrupowania militarne.

Po organizacjach mamy krótki, trzystronicowy bestiariusz z opisanym żołnierzem Kohorty i zwykłym bandytą. Nie podoba mi się bandyta. W jego opisie tarczy energetycznej czytamy dowolna, a przy broń i pancerz - decyzja starca patrz magazyny. Jeśli widzę rozdział z gotowymi przeciwnikami to lubię gdy są kompletni. Tak, by na sesji tylko spojrzeć i mieć NPCa gotowego do wykorzystania, a nie dopiero go tworzyć. Bestiariusz ma być rozbudowany w dodatkach.

Kolejny rozdział „Dodatkowe scenariusze”. Miałem marzenie by napisać tę recenzję tak fachowo, jakby to zrobił Adam Waśkiewicz. Obiektywnie, z dystansem, na poważnie. Ale nie mogę się powstrzymać by przyznać, że czytając ten rozdział czułem się, jakbym przeglądał Necronomicon i stracił za dużo punktów poczytalności.

Ostatnia część dodatkowe zasady. Opisuje takie rzeczy jak ruch podczas walki, strzelanie z dwóch broni naraz, strzał z przyłożenia (egzekucja) czy klątwę Man-Era (czyli jak często wybuchają w jego obecności przedmioty elektryczne). Zwracają uwagę zasady dostępności. Są trzy poziomy: wysoki, średni i niski. Niski wynosi 25%, wychodzi więc na to, że jak coś jest bardzo rzadkie, można to znaleźć w dwóch sklepach na dziesięć. Jak dla mnie ta niska dostępność jest całkiem wysoka. Kolejną zasadą, która budzi zdziwienie jest określanie wagi przedmiotów. Brzmi ona: Można tu przyjąć zasadę „Na oko starca”. Jeśli tak jest to po co o tym pisać?

Podsumowując. Czy Vitalius to Joshua Bell, genialny skrzypek z eksperymentu społecznego Washington Post? Czy warto się zatrzymać i posłuchać jego muzyki? Autor ma wizję. Wizję, która ma szansę pociągnąć za sobą innych. Która, jeśli mam rację co do Kohorty, ma szansę dostarczyć materiałów na wspaniałą kampanię epickich zmagań. Niestety jest ona ukryta pod tonami błędów, potknięć, chaosu i niedociągnięć. Jeśli wizjoner chce spełnić swoje marzenie, musi zostać rzemieślnikiem. Albo zyskać pomoc takich osób. Potrzeba munchkinów, którzy testując grę, znajdą każdą dziurę w systemie. Teoretyków RPG, którzy te dziury mogliby załatać. Wszelkiego rodzaju miłośników opowieści, którzy wiedzą co zrobić by świat stał się bardziej interesującym materiałem na sesje. I na koniec, gdy to wszystko będzie gotowe, na Boga, kogoś od korekty. Tylko czy ktoś będzie chciał mieć cokolwiek wspólnego z systemem, który ma własny fanpage go hejtujący? Z grą, której zaletą ma być to, że została stworzona przez jednego człowieka? Pewnym światełkiem w tunelu może być posłowie autora, w którym zostawia do siebie kontakt i zachęca by wysyłać mu uwagi. Na dzień dzisiejszy Horyzont jest heartbreakerem. Co będzie z nim w przyszłości, czas pokaże.

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Gratuluję, że chciało Ci się przebrnąć przez podręcznik, dziękuję za recenzję.

Tekst wygodniej by się czytało, gdyby został jakoś rozrzedzony - czy to śródtytułami, czy ilustracjami (na przykład grafikami z podręcznika).

28-12-2018 23:53
Vitalius
    Dziękuje.
Ocena:
0

Dziękuje za solidną recenzję i poświęcony czas. Czytałem ją naprawdę z wielką przyjemnością.

29-12-2018 10:14
Exar
   
Ocena:
0
"Teraz biedny humanista będzie musiał wyciągnąć kalkulator, by upewnić się czy zapłacił właściwą cenę za swój produkt."

Tak tylko przypomnę, że od osoby, która nie umie liczyć do humanisty droga bardzo daleka.
29-12-2018 11:53
Henryk Tur
   
Ocena:
0

To o Joshua Bell piękne :)

30-12-2018 15:11
Johny
   
Ocena:
0

@Adam, dzięki za sugestię, rozrzedziłem trochę tekst. Starałem się, by śródtytuły nie zmieniły wydźwięku pierwotnego tekstu.

@Exar, masz rację, najmocniej przepraszam wszystkich humanistów. Pamiętam twój tekst o radiokomunikacji w SF i wiem, że ty nie masz problemów z liczeniem. Jeśli chodzi o mnie, to tak często korzystam z kalkulatora, że cudem jest, że potrafię policzyć w pamięci 2+2.

Vitalius, Henryk, dzięki za czytanie!

31-12-2018 15:45
Exar
   
Ocena:
0
Liczenia wbrew próbom nauczycieli matematyki można się nauczyć:) Najlepiej zacząć od liczenia cen produktów, które wkładasz do koszyka.
31-12-2018 17:06
Henryk Tur
   
Ocena:
0

@Exar - no i po co tak? Żeby w depresję od razu wpaść? :)

01-01-2019 18:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.