Tabela złośliwości- jak bym to widział
Odsłony: 299Niniejsza notka miała być komentarzem do artykułu (tutaj) ale się zbyt rozrosła. Ma ona służyć zaproponowaniu alternatywnej koncepcji użycia podanych zdarzeń w grze.
a) Ścieżka przeznaczenia
Złe uroki, przekleństwa boga złodziejstwa i spojrzenie elfa to codzienność mieszkańców starego świata. Aby jednak gracz nie czuł się „kopnięty przez los” najpierw należy dać graczom przyczynę złych zdarzeń. Najważniejsze w tym jest aby gracza sprowokować do skuszenia złego losu z jednoczesną alternatywą.
Oto kilka uniwersalnych propozycji:
- Uczeń maga
Podczas mijania się na rogatkach, stania w kolejce do bram miejskich czy w karczmie postacie spotykają ucznia czarodzieja. Jego wysokie mniemanie zderza się z tym na tym że nikt nie traktuje go poważnie- strażnicy miejscy wyśmiewają go opowiadając o czyszczeniu nocnika mistrza, karczmarz odmawia sprzedaży za „na pewno przeklęte monety” itd. Postacie powinny być wciągnięte w te scenę- podchmielony uczeń poprosi o wymianę monet, strażnicy zapytają postacie „czy widzą w tym pachołku wielkiego czarodzieja”. Jeśli postacie choćby głupim komentarzem dołączą do BNów to czeka ich przykra niespodzianka: uczeń wykona kilka gestów i inkantacji pozornie bez efektu (widzicie już rubaszny ryk śmiechu żołdaków na brak widocznego efektu?). Efektem jednak jest drobny zły urok przez k6 dni.
- Przekleństwo Ranalda
Postacie lubujące się w hazardzie ogrywają miejscowego szulera. Ten oprócz kilku monet i świecidełek wyciąga zdobioną kość do gry- ten naciągną gadką próbuje przekonać postacie aby nie brali kości bo jest magiczna. Oczywiście tylko frajerzy dali by się na to nabrać, więc przedmiot wędruje do sakiewki BG. Niestety kość jest przeklęta- trzymająca ją postać otacza aura pechu. Co najlepsze nawet zniszczona/wyrzucona/sprzedana kość wraca do postaci. Można się jej pozbyć jedynie przegrywając ją podczas hazardu.
- Przeklęty dom/ogród/człowiek
W każdym mieście czy wsi może być takie miejsce czy osoba . Postacie słyszą o nich „pewne i wiarygodne” pogłoski i jeśli zignorują- mają pecha. Najlepiej gdyby te lokacje nie musiały koniecznie być odwiedzane ale wiązała by się z tym jakaś zachęta. W przeklętym ogrodzie mogą rosnąc rośliny na eliksir, „pechowy” człowiek może być handlarzem/rzemieślnikiem a pechowa sadzawka na skraju lasu może idealnie nadawać się do napojenia koni gdy we wsi jest tłoczny jarmark. Efektem jest drobny zły urok przez 1k3 dni.
- Guślarz
W wiosce w której przejazdem zatrzymują się BG mieszka starzec do którego wszyscy mieszkańcy udają się po radę. Dziadek jest irytujący i wścibski, lecz unikanie jego „mądrości” to metoda na sprowadzenie złego losu. Oczywiście przed wprowadzeniem warto obejrzeć scene z Monty Python i Święty Graal. Pech ustępuje po rozmowie ze stracem lub opuszczeniu tego miejsca.
- Duchy opiekuńcze
Na trakcie stoi kapliczka lokalnego bóstwa- Złotego Lisa, pomniejszej istoty z królestwa Taala. Podczas jej mijania BG zaczepi młody akolita chytrze mówiący o tym, że niezbędna jest przekupienie istoty datkiem na kaplice. Oczywiście ignorującym takie zasady lis może przynieść nieszczęście na trakcie.
Gdy już mamy powód „złego losu” należy graczowi dać kostkę (najlepiej czarną). Następnego poranka gdy postać się budzi ma poczucie że zdarzy się coś złego i prosimy o rzut kostką- oczywiście na wynik patrzymy zmartwioną miną. Tego dnia postaci przydarzy się jedna z niemiłych rzeczy zawartych w tabeli.
b) Ćwiczenie improwizacyjne
Tabele można wykorzystać do zabawy w trakcie odgrywania „zamkniętych” scenariuszy wiele razy lub gry w przygody napisane przez innych (z podręcznika/konkursu itd.). Zaraz przed sesją gdy w głowie mamy plan rzucamy kością i wplatamy zdarzenie z tabelki w czasie gry. Najlepiej do tego nadają się choroby/zmiany pogodowe itd. Cała zabawa polega na tym że wynik może wyjść zupełnie wbrew pomysłom na sesję- musisz dać radę. (w ramach ćwiczenia improwizacji podczas zabawy z graczami "psującymi idealne przygody";)
c) Pech osią przygody
Oczywiście wokół dziwnej aury wokół postaci można zbudować cały scenariusz- aby zmyć piętno trzeba dokonać jakiejś ważnej pokuty albo znaleźć „szczęśliwy” przedmiot. Być może postacie zostały wynajęte przez „przeklętego”- wtedy dziwne zdarzenia mogą być prawdziwym wyzwaniem.