W obronie scenariusza [polemika z nowym MiMem]
Odsłony: 637Pierwsza próbka materiałów w nowym MiMie przywróciła mi wspomnienia o poprzedniku. W szczególności burzliwe dyskusje o wyższości jednego sposobu grania nad drugim, czy systemach mających pokazać "prawdziwe RPG". Większość artykułu ma charakter informacyjny i wskazuje alternatywy do klasycznych metod przygotowania sesji do MG - z nimi nie widzę potrzeby polemizować. Jednak z wieloma stwierdzeniami, jako miłośnik pisania i używania scenariuszy, nie mogą się zgodzić.
Po co grę się planuje?
Jak dowiadujemy się z tekstu, scenariusz jest narzędziem dla spętania graczy przez samozwańczego MG, protezą dla płytkiej wyobraźni nastolatków i metodą wyciśnięcia przez wydawców pieniędzy z kieszeni ich rodziców. Sądzę jednak, że tworzy się je z innego powodu.
Zapis kolejnych kroków fabuły odbywa się w konsekwencji racjonalnych następstw poczynań graczy i okoliczności świata służą wzbogaceniu sesji. Obmyślona na „zimno” intryga może być bardziej skomplikowana, opisy obmyślone zawczasu barwniejsze itd. Równocześnie testując scenariusz podczas jego spisywania redukujemy szanse na wewnętrzne sprzeczności – tak, aby nie okazało się, że popełniający morderstwo był jednocześnie gdzieś indziej. Warto dodać, że tracony poprzez planowanie scenariusza element wolności (w tekście wskazywany, jako możliwość odmienienia polowania na potwory, aby pogadać z karczmarką), zwykle przenoszony jest na poziom meta gry. Bowiem już przed sesją ustalamy że chcemy grać w Zew Chtulhu 1890 - gracze wiedzą i zgadzają się na śledztwo z elementami paranormalnymi podczas sesji zawczasu (jak by się nie zgodzili to by nie przyszli).
Sesja-zagadka
Jednym ze wskazanych przez autora form scenariuszy są wszelkiego rodzaju śledztwa – jeden z najbardziej popularnych motywów wszystkich „zaprojektowanych” sesji. Racją jest, że gra przypomina raczej odkrywanie niż budowanie fabuły. Tyle, że może być to również ciekawe! Co śmieszniejsze z punktu widzenia graczy jest nie do odróżnienia, czy wylosujemy zabójcę z tabeli na sesji, czy wymyślimy go wcześniej. Podobnie z postaciami, których historia warunkuje grę - im bardziej zanurzymy się w jej świat tym lepiej.
Progres czy regres?
Kolejnym stwierdzeniem, z którym nie mogę się zgodzić jest przemycane przez autora „kiedyś było lepiej”. Ponieważ dysponujemy jedynie nielicznymi relacjami, zapewne niemożliwa będzie weryfikacja tezy o typowej sesji w erze poprzedzającej dominację scenariuszy. Jednak z tego co jest dostępne chociażby w sieci wynika obraz masowego siekania potworów, gdzie nieskrępowanie budowana fabuła polegała na znajdowaniu optymalnych metod likwidacji pułapek i szabrowania skarbów. Tendencje do progresu - szukania ambitniejszych tematów, budowania postaci nie tylko czarno-białych, widać właśnie w scenariuszach (porównajmy te w pierwszych MiMach a ostatnich finałach Quentina). Oczywiście nie jest to postęp równy w całym przekroju - podobnie jak w książkach SF dominują ilościowo miałkie strzelaniny blasterami.
Częściowo rozumiem frustracje autora ( sam spotkałem się ze stwierdzeniem, że mój sandbox niszczy RPG). Inne formy przygotowania sesji wciąż stanowią margines na konkursach, wśród tekstów blogowych, czy w podejściu mistrzów gry. Nie uważam jednak tego za powód by używać chwytów poniżej pasa - wyszydzania innego podejścia, czy wskazywania autorytarnie co jest prawdziwym RPG.