» Blog » W obronie scenariusza [polemika z nowym MiMem]
06-09-2014 13:41

W obronie scenariusza [polemika z nowym MiMem]

Odsłony: 637

Pierwsza próbka materiałów w nowym MiMie przywróciła mi wspomnienia o poprzedniku. W szczególności burzliwe dyskusje o wyższości jednego sposobu grania nad drugim, czy systemach mających pokazać "prawdziwe RPG". Większość artykułu ma charakter informacyjny i wskazuje alternatywy do klasycznych metod przygotowania sesji do MG - z nimi nie widzę potrzeby polemizować. Jednak z wieloma stwierdzeniami, jako miłośnik pisania i używania scenariuszy, nie mogą się zgodzić.

Po co grę się planuje?

Jak dowiadujemy się z tekstu, scenariusz jest narzędziem dla spętania graczy przez samozwańczego MG, protezą dla płytkiej wyobraźni nastolatków i metodą wyciśnięcia przez wydawców pieniędzy z kieszeni ich rodziców. Sądzę jednak, że tworzy się je z innego powodu.

Zapis kolejnych kroków fabuły odbywa się w konsekwencji racjonalnych następstw poczynań graczy i okoliczności świata służą wzbogaceniu sesji. Obmyślona na „zimno” intryga może być bardziej skomplikowana, opisy obmyślone zawczasu barwniejsze itd. Równocześnie testując scenariusz podczas jego spisywania redukujemy szanse na wewnętrzne sprzeczności – tak, aby nie okazało się, że popełniający morderstwo był jednocześnie gdzieś indziej. Warto dodać, że tracony poprzez planowanie scenariusza element wolności (w tekście wskazywany, jako możliwość odmienienia polowania na potwory, aby pogadać z karczmarką), zwykle przenoszony jest na poziom meta gry. Bowiem już przed sesją ustalamy że chcemy grać w Zew Chtulhu 1890 - gracze wiedzą i zgadzają się na śledztwo z elementami paranormalnymi podczas sesji zawczasu (jak by się nie zgodzili to by nie przyszli).

Sesja-zagadka

Jednym ze wskazanych przez autora form scenariuszy są wszelkiego rodzaju śledztwa – jeden z najbardziej popularnych motywów wszystkich „zaprojektowanych” sesji. Racją jest, że gra przypomina raczej odkrywanie niż budowanie fabuły. Tyle, że może być to również ciekawe! Co śmieszniejsze z punktu widzenia graczy jest nie do odróżnienia, czy wylosujemy zabójcę z tabeli na sesji, czy wymyślimy go wcześniej. Podobnie z postaciami, których historia warunkuje grę - im bardziej zanurzymy się w jej świat tym lepiej.

Progres czy regres?

Kolejnym stwierdzeniem, z którym nie mogę się zgodzić jest przemycane przez autora „kiedyś było lepiej”. Ponieważ dysponujemy jedynie nielicznymi relacjami, zapewne niemożliwa będzie weryfikacja tezy o typowej sesji w erze poprzedzającej dominację scenariuszy. Jednak z tego co jest dostępne chociażby w sieci wynika obraz masowego siekania potworów, gdzie nieskrępowanie budowana fabuła polegała na znajdowaniu optymalnych metod likwidacji pułapek i szabrowania skarbów. Tendencje do progresu - szukania ambitniejszych tematów, budowania postaci nie tylko czarno-białych, widać właśnie w scenariuszach (porównajmy te w pierwszych MiMach a ostatnich finałach Quentina). Oczywiście nie jest to postęp równy w całym przekroju - podobnie jak w książkach SF dominują ilościowo miałkie strzelaniny blasterami.

Częściowo rozumiem frustracje autora ( sam spotkałem się ze stwierdzeniem, że mój sandbox niszczy RPG). Inne formy przygotowania sesji wciąż stanowią margines na konkursach, wśród tekstów blogowych, czy w podejściu mistrzów gry. Nie uważam jednak tego za powód by używać chwytów poniżej pasa - wyszydzania innego podejścia, czy wskazywania autorytarnie co jest prawdziwym RPG.  

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
+1

Pozwolę sobie odnieść się do tytułu:

"[polemika z nowym MiMem]"

Chcę zastrzec, że ja, jako jeden z wielu autorów, w dodatku nawet nie przynależący do redakcji, nie mam żadnego prawa przypisać sobie "tożsamości" MiM-a. Jestem pewien że i wśród osób odpowiedzialnych za przygotowanie pisma znajdą sie osoby, które nie podpisałyby się pod moim tekstem. Jednak podobnie jak w dawnym MiM-ie, gdzie redakcja pozwalała sobie na publikowanie tekstów niezgodnych z ich podejściem do RPG (czasem się do nich bezpośrednio odwoływali i wchodzili w polemikę) tak samo i w tym wypadku nie ma równości między poglądami zawartymi w moim tekście a przekonaniami innych osób.

EDIT:

"Ponieważ dysponujemy jedynie nielicznymi relacjami, zapewne niemożliwa będzie weryfikacja tezy o typowej sesji w erze poprzedzającej dominację scenariuszy"

Ale to już jest kompletną bzdurą. Oldschoolowy Internet ma się dobrze i tego typu relacji jest sporo. Zaledwie wczoraj na Inspiracjach opublikowano komentarz do książki  1991 roku zawierającej obszerne omówienie postaci RPG-ów w latach 70'.

06-09-2014 13:55
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Całość wygląda jak streszczenie pracy zaliczeniowej nadające się do krótkiej prezentacji na zajęciach. Szkoda że najbardziej kontrowersyjne tezy ( np o scenariuszu jako zanęcie do sandboksów która wymknęła się spod kontroli ) nie jest podparta opiniami ludzi z ówczesnej branży czy danymi sprzedażowymi.  Za styl db+, za treść dst +

06-09-2014 16:36
Kamulec
   
Ocena:
+4

Cytaty: „Scenariusz – wybór czy konieczność?” Maciej „Aureus” Gajzlerowicz

Dopiero równanie w dół (wynik tworzenia materiałów komercyjnych dla klientów niekreatywnych i niedoświadczonych) stworzyło odwrotną tendencję.

przykładem równania w dół było zastąpienie abstrakcyjnych mechanik skupionych na walce i magii mechanikami umiejętności.

jak już wspominałem, scenariusze służą równaniu w dół, zatem osoby do nich przyzwyczajone mogą nie ufać innym rozwiązaniom jako „zbyt wymagającym i niepewnym”

Nie uważam, by tekst, w którym atakowana jest większość RPGowców, stanowił dobry materiał promocyjny. Nie określam tego mianem krytyki, ponieważ mamy wartościowanie, a argumentacji brak. Gdyby wyrzucić te kąśliwe uwagi, to mógłby być dobry artykuł, ale w obecnej formie bym go nie publikował.

06-09-2014 16:43
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Te uwagi składają się na spójną tezę , tylko dowodów na jej poprawność  brak. Mam nadzieje że w przyszłości MiM zrezygnuje z takich form literackich na rzecz erpegowego "mięcha".

06-09-2014 16:56
Gawk
   
Ocena:
0

Dowody zaraz przedstawi Malaggar.

07-09-2014 00:14
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+5

Nie podoba mi się pejoratywne postrzeganie gotowych przygód. Ocena scenariusza jako narzędzia dla leniwych/prymitywnych/początkujących jest równie trafna jak ocena systemu operacyjnego windows w porównaniu do trybu tekstowego DOS. Progres w każdej dziedzinie polega na UŁATWIANIU życia, oszczędzaniu czasu i  energii ludzi a nie komplikowaniu spraw dla bliżej nieokreślonej ambicji lub efektu oldskulu.

07-09-2014 11:43
Kratistos
   
Ocena:
+1

@Aure_Canis

Tytuł jest może niezbyt fortunnym skrótem ale link wyjaśnia wszystko (zwłaszcza że nMiM 1 jeszcze jest w przygotowaniu). 

Co do relacji i zapisów- czy rzeczywiście pokrywają się one z tym w co ludzie grali? Może się bowiem okazać że zapisy nie są miarodajnie- nawet jeśli jest ich "liczbowo" sporo. Podobnie teraz patrząc na scenariusze na blogach czy z konkursów nie możemy mieć pewności że tak gra typowa drużyna (nieuczestnicząca w fundomie).

Co do wypaczeń typu "jeśli gracze pójdą w lewo zamiast w prawo- wyślij na nich potwory"- jest to wypaczenie które nie powinno rzutować na ocenę przydatności scenariusza. 

Aby przełamać monopol scenariuszy sądze że zamiast budowania fortecy wyższości moralnej przydały by się inicjatywy (konkursy, dobre artykuły) dedykowane i promujące formy alternatywne przygotowania do sesji.

07-09-2014 14:14
inatheblue
   
Ocena:
+7

Dobry scenariusz, podobnie jak dobre opowiadanie, jest najzwyczajniej w świecie fajny. Bawiąc uczy, ucząc bawi. Ile materiału zaczerpnie z niego MG, to jego wybór. Zależny od doświadczenia i zdolności twórczych, jasne, ale ja znakomicie pamiętam jak miałam lat naście i przygody publikowane w MiMie oraz dodatki do warha były objawieniem.

07-09-2014 21:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.